Хм.. ещё одна РПГ?
Модераторы: Tesey, Blak-n-Wait, Keha
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Хм.. ещё одна РПГ?
Хм.. а есть желание поиграть ещё и со мной в качестве мастера?
Три игры зараз - это, вообщем-то, не мало. Но основная нагрузка всё-таки на мастера!
Игра-фэнтези.
Система - своя. Ближе к Кехиной - то есть, персонажи не будут знать не игровой инфы (типа хитов и повреждения от оружия), расы есть, классов нет, система уровней - пожалуй будет (по крайней мере, даже если умения качаться будут непрерывно, то будут уровни, чтобы взять какую-нибудь фишку!). Что-то есть и от ДнД (это всё-таки классика!)
Если будет народ - через недельку я думаю можно будет начать - пока генерация, пока то да сё...
Если интересно: сегодня к вечеру выложу статы/скиллы и тд.
Три игры зараз - это, вообщем-то, не мало. Но основная нагрузка всё-таки на мастера!
Игра-фэнтези.
Система - своя. Ближе к Кехиной - то есть, персонажи не будут знать не игровой инфы (типа хитов и повреждения от оружия), расы есть, классов нет, система уровней - пожалуй будет (по крайней мере, даже если умения качаться будут непрерывно, то будут уровни, чтобы взять какую-нибудь фишку!). Что-то есть и от ДнД (это всё-таки классика!)
Если будет народ - через недельку я думаю можно будет начать - пока генерация, пока то да сё...
Если интересно: сегодня к вечеру выложу статы/скиллы и тд.
Panda gone away, seek in another places
- Demon_2004
- Сообщения: 1272
- Зарегистрирован: Пн, 01 мар 2004 00:25:33
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Хм, что значит "про что?"
Мир? Фэнтези.
История? Если кратко - то основная раса люди. Есть и другие, с которыми у людей не совсем плохие отношения, но национальные движения (бывшие государства прочих рас входят в Империю, где основное положения занимают как раз люди) набирают обороты. Есть не-люди и не в составе Империи. Основными противниками будут люди/другие гуманоиды с оружием, магией - как и вы. Хотя и чисто монстры будут попадаться...
Вообщем, сейчас выкладываю немного про основные характеристики:
============
Основные характеристики: (в скобках написано на что примерно они влияют, в квадратных скобках - сокращение)
*Стойкость (жизнь, способность переносить лишения, болезни) [Ст]
*Сила (сила удара, максимальный вес) [Сл]
*Ловкость (скорость бега, точность, фехтование) (штрафы от веса - трети от макс.веса - 100%, 75%, 50%) [Лв]
*Восприятие (зрение, слух, обояние, осязание, точность) [Вс]
*Обаяние (внешность, голос, способность расположить к себе) [Об]
*Логика (шансы на заклинания высшей магии, сопротивление к иллюзиям/внушениям, сложная техника, память) [Ло]
*Дух (шансы на заклинание стихий и божеств, сопротивление к иллюзиям/внушениям) [Дх]
Значение характеристики 5 - это значение среднего человека. По ходу игры основные характеристики не растут с опытом, но могут временно повышаться заклинаниями/зельями. Так же возможны редкие (!) случаи постоянного повышения характеристик, в результате, например, вмешательства богов.
============
Мир? Фэнтези.
История? Если кратко - то основная раса люди. Есть и другие, с которыми у людей не совсем плохие отношения, но национальные движения (бывшие государства прочих рас входят в Империю, где основное положения занимают как раз люди) набирают обороты. Есть не-люди и не в составе Империи. Основными противниками будут люди/другие гуманоиды с оружием, магией - как и вы. Хотя и чисто монстры будут попадаться...
Вообщем, сейчас выкладываю немного про основные характеристики:
============
Основные характеристики: (в скобках написано на что примерно они влияют, в квадратных скобках - сокращение)
*Стойкость (жизнь, способность переносить лишения, болезни) [Ст]
*Сила (сила удара, максимальный вес) [Сл]
*Ловкость (скорость бега, точность, фехтование) (штрафы от веса - трети от макс.веса - 100%, 75%, 50%) [Лв]
*Восприятие (зрение, слух, обояние, осязание, точность) [Вс]
*Обаяние (внешность, голос, способность расположить к себе) [Об]
*Логика (шансы на заклинания высшей магии, сопротивление к иллюзиям/внушениям, сложная техника, память) [Ло]
*Дух (шансы на заклинание стихий и божеств, сопротивление к иллюзиям/внушениям) [Дх]
Значение характеристики 5 - это значение среднего человека. По ходу игры основные характеристики не растут с опытом, но могут временно повышаться заклинаниями/зельями. Так же возможны редкие (!) случаи постоянного повышения характеристик, в результате, например, вмешательства богов.
============
Panda gone away, seek in another places
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Основные расы: (хотите взять кого-то ещё - пишите мне с набором статов и обязательным(!) описанием)::
Как вы сами видете - некоторые расы явно выигрывают перед людьми. Но ко всем не-людям и полукровкам - люди последнее время очень отрицательно относятся - так что возникает опасность наткнуться на неприятности. А ещё - у других рас идет большее количество экспы на уровень.
=
Человек: вроде бы средние во всем - люди смогли покорить почти весь континент. Среди людей попадаются мастера магии, не уступающие эльфам, силачи - не хуже орков и шахтеры, не хуже гномов. Среди людей попадаются и отпетые мерзавцы и святые. Может быть, все дело именно в этом - в разнообразии?
Обычное божество: нет
Стойкость 5
Сила 5
Ловкость 5
Обаяние 5
Разум 5
Дух 5
Восприятие 5
=
=
Полуэльф: плод союза человека и эльфа - в основном, мужчины и эльфийки (эльфийки славятся своей красотой, а эльфы-мужчины редко обращают внимание на человеческих женщин), не редко союза не добровольного. Унаследовал от эльфов долгую жизнь, ловкость и разум - но в нем нет присущего истинным эльфам духа. Нередко становятся искуссными ворами.
Не любят орков.
Обычное божество: нет
Стойкость 4
Сила 5
Ловкость 6
Обаяние 5
Разум 6
Дух 4
Восприятие 5
=
=
Эльф: таинственные бессмертные, Первые Дети Творца, возвышенные и загадочные. Людям нет доступа в их тайные лесные обиталища, но иногда эльфы появляются в миру людей, преследуя свои, неясные для людей цели. У эльфов сильный дух и ясный ум. Из эльфов всегда выходили хорошие маги, и конечно - на все миры гремит слава эльфийских лучников!
Высокомерно относятся ко всем другим расам, презирают полуэльфов.
Обычное божество: Свет.
Стойкость 4
Сила 4
Ловкость 6
Обаяние 6
Разум 7
Дух 7
Восприятие 5
=
=
Полуорк: в пограничных зонах нередки набеги орков-варваров на поселения Империи. Женщин из раграбленных деревнь Орки насиловали или уводили в плен. Некоторым спасательным экспедициям удавалось вернуть этих женщин - беременных от оркских воинов и вождей.
Не любят гномов.
Обычное божество: нет
Стойкость 6
Сила 6
Ловкость 5
Обаяние 3
Разум 4
Дух 5
Восприятие 5
=
=
Орк: пародия на эльфов и их жуткое подобие. Орки необычайно сильны - так же как и уродливы; далеко не умны - но близки к природе и поэтому среди них попадаются шаманы, искуссные в стихийной магии.
Ненавидят все другие расы.
Обычное божество: Тьма.
Стойкость 6
Сила 7
Ловкость 5
Обаяние 2
Разум 3
Дух 6
Восприятие 5
=
=
Гном: строители подземных чертогов, жадные до золота и эля. Невысокие - но шириной в плечах равны своему росту. Отличаются повышенной стойкостью к невзгодам.
Недолюбливают эльфов, ненавидят орков.
Обычное божество: нет
Стойкость 7
Сила 6
Ловкость 4
Обаяние 4
Разум 5
Дух 4
Восприятие 4
=
Как вы сами видете - некоторые расы явно выигрывают перед людьми. Но ко всем не-людям и полукровкам - люди последнее время очень отрицательно относятся - так что возникает опасность наткнуться на неприятности. А ещё - у других рас идет большее количество экспы на уровень.
=
Человек: вроде бы средние во всем - люди смогли покорить почти весь континент. Среди людей попадаются мастера магии, не уступающие эльфам, силачи - не хуже орков и шахтеры, не хуже гномов. Среди людей попадаются и отпетые мерзавцы и святые. Может быть, все дело именно в этом - в разнообразии?
Обычное божество: нет
Стойкость 5
Сила 5
Ловкость 5
Обаяние 5
Разум 5
Дух 5
Восприятие 5
=
=
Полуэльф: плод союза человека и эльфа - в основном, мужчины и эльфийки (эльфийки славятся своей красотой, а эльфы-мужчины редко обращают внимание на человеческих женщин), не редко союза не добровольного. Унаследовал от эльфов долгую жизнь, ловкость и разум - но в нем нет присущего истинным эльфам духа. Нередко становятся искуссными ворами.
Не любят орков.
Обычное божество: нет
Стойкость 4
Сила 5
Ловкость 6
Обаяние 5
Разум 6
Дух 4
Восприятие 5
=
=
Эльф: таинственные бессмертные, Первые Дети Творца, возвышенные и загадочные. Людям нет доступа в их тайные лесные обиталища, но иногда эльфы появляются в миру людей, преследуя свои, неясные для людей цели. У эльфов сильный дух и ясный ум. Из эльфов всегда выходили хорошие маги, и конечно - на все миры гремит слава эльфийских лучников!
Высокомерно относятся ко всем другим расам, презирают полуэльфов.
Обычное божество: Свет.
Стойкость 4
Сила 4
Ловкость 6
Обаяние 6
Разум 7
Дух 7
Восприятие 5
=
=
Полуорк: в пограничных зонах нередки набеги орков-варваров на поселения Империи. Женщин из раграбленных деревнь Орки насиловали или уводили в плен. Некоторым спасательным экспедициям удавалось вернуть этих женщин - беременных от оркских воинов и вождей.
Не любят гномов.
Обычное божество: нет
Стойкость 6
Сила 6
Ловкость 5
Обаяние 3
Разум 4
Дух 5
Восприятие 5
=
=
Орк: пародия на эльфов и их жуткое подобие. Орки необычайно сильны - так же как и уродливы; далеко не умны - но близки к природе и поэтому среди них попадаются шаманы, искуссные в стихийной магии.
Ненавидят все другие расы.
Обычное божество: Тьма.
Стойкость 6
Сила 7
Ловкость 5
Обаяние 2
Разум 3
Дух 6
Восприятие 5
=
=
Гном: строители подземных чертогов, жадные до золота и эля. Невысокие - но шириной в плечах равны своему росту. Отличаются повышенной стойкостью к невзгодам.
Недолюбливают эльфов, ненавидят орков.
Обычное божество: нет
Стойкость 7
Сила 6
Ловкость 4
Обаяние 4
Разум 5
Дух 4
Восприятие 4
=
Panda gone away, seek in another places
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Выкладываю примерный список скиллов: если что забыл или вам чего-то хочется ещё, пишите!
===============
В скобках - основные характеристики используемые при действии (одна из них может учитываться в большей степени чем другая - по обстановке!)
=Боевые умения=
Техника владения оружием: [Лв, Сл]
_____Режущее (кинжалы, мечи)
_____ Древковое (посохи, копья, алебарды)
_____ Колющее (копья, мечи, кинжалы)
_____ Рубящее (мечи, топоры, алебарды)
_____ Ударное (булавы, топоры)
_____ Метательное (ножи, камни) [+Вс]
_____ Стрелковое (луки, арбалеты) [+Вс]
=
Рукопашный бой: [Лв, Сл]
_____ Удары руками, ногами, блоки
_____ Броски
_____ Захваты (болевые, удушающие и тд) [+Ло]
_____ Знание болевых точек [+Ло +Вс]
=
Владение щитом [Сл, Лв]
=
Умение драться в тяжелой броне [Сл Лв]
=
Уклонения [Лв]
=
Верховой бой [Лв]
===========
=Умения перемещений=
Прыжки (обычные, кульбиты, сальто и тд) [Лв, Сл]
=
Плавание [Лв, Сл]
=
Лазание (веревка, деревья, стены, скалы) [Лв, Сл]
=
Верховая езда [Лв]
===========
=Воровские умения=
Спрятаться [Лв, Вс]
=
Поиск, выслеживание [Вс, Ло]
=
Установка/разрядка ловушек [Вс, Ло, Лв]
=
Чтение по губам [Вс, Ло]
=
Загримироваться [Вс]
=
Тонкий слух [Вс]
=
Разговор: [Об]
_____ Запугивание
_____ Блеф
_____ Сбор информации (разговорить собеседника) [+Ло]
_____ Чувство истины [+Ло +Ду]
=
Воровство [Лв]
=
Взлом [Ло Лв]
===========
=Магические умения=
Магия:
_____ Стихийная магия: [Ду]
__________ Воздух
__________ Огонь
__________ Вода
__________Земля
_____ Высшая магия: [Ло]
__________ Иллюзии, внушения
__________ Некромантия
__________ Вызывание (монстр, демон и тд)
__________ Знание магии
_____Божественная магия: [Ду]
__________ Благославление
__________ Проклятие
__________ Откровение, высшее знание
=
Обнаружение магии [Ду]
=
Алхимия (изготовление зелий) [Ло, Ду]
=
Лечение [Ло, Ду]
===========
=Прочие умения=
Знание: [Ло]
_____ Легендарных вещей
_____ Обычаев
_____ Чудовищ
_____ Этикета, геральдики
_____ Дикой природы (растения, животные)
Концетрация [Дух]
Торговля [Об Вс]
===========
===============
В скобках - основные характеристики используемые при действии (одна из них может учитываться в большей степени чем другая - по обстановке!)
=Боевые умения=
Техника владения оружием: [Лв, Сл]
_____Режущее (кинжалы, мечи)
_____ Древковое (посохи, копья, алебарды)
_____ Колющее (копья, мечи, кинжалы)
_____ Рубящее (мечи, топоры, алебарды)
_____ Ударное (булавы, топоры)
_____ Метательное (ножи, камни) [+Вс]
_____ Стрелковое (луки, арбалеты) [+Вс]
=
Рукопашный бой: [Лв, Сл]
_____ Удары руками, ногами, блоки
_____ Броски
_____ Захваты (болевые, удушающие и тд) [+Ло]
_____ Знание болевых точек [+Ло +Вс]
=
Владение щитом [Сл, Лв]
=
Умение драться в тяжелой броне [Сл Лв]
=
Уклонения [Лв]
=
Верховой бой [Лв]
===========
=Умения перемещений=
Прыжки (обычные, кульбиты, сальто и тд) [Лв, Сл]
=
Плавание [Лв, Сл]
=
Лазание (веревка, деревья, стены, скалы) [Лв, Сл]
=
Верховая езда [Лв]
===========
=Воровские умения=
Спрятаться [Лв, Вс]
=
Поиск, выслеживание [Вс, Ло]
=
Установка/разрядка ловушек [Вс, Ло, Лв]
=
Чтение по губам [Вс, Ло]
=
Загримироваться [Вс]
=
Тонкий слух [Вс]
=
Разговор: [Об]
_____ Запугивание
_____ Блеф
_____ Сбор информации (разговорить собеседника) [+Ло]
_____ Чувство истины [+Ло +Ду]
=
Воровство [Лв]
=
Взлом [Ло Лв]
===========
=Магические умения=
Магия:
_____ Стихийная магия: [Ду]
__________ Воздух
__________ Огонь
__________ Вода
__________Земля
_____ Высшая магия: [Ло]
__________ Иллюзии, внушения
__________ Некромантия
__________ Вызывание (монстр, демон и тд)
__________ Знание магии
_____Божественная магия: [Ду]
__________ Благославление
__________ Проклятие
__________ Откровение, высшее знание
=
Обнаружение магии [Ду]
=
Алхимия (изготовление зелий) [Ло, Ду]
=
Лечение [Ло, Ду]
===========
=Прочие умения=
Знание: [Ло]
_____ Легендарных вещей
_____ Обычаев
_____ Чудовищ
_____ Этикета, геральдики
_____ Дикой природы (растения, животные)
Концетрация [Дух]
Торговля [Об Вс]
===========
Последний раз редактировалось Blak-n-Wait Пт, 28 янв 2005 01:58:22, всего редактировалось 3 раза.
Panda gone away, seek in another places
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Сразу поясню умения, связанные непосредственно с заклинаниями:
Магия делится на три основные ветки:
1. Стихийная магия - люди, в которых с рождения заложена предрасположенность к магии. Даже не зная заклинаний они могут иногда управлять некоторыми стихиями усилием воли - и не подозревая о своих способностях:
Стихия огня.
Стихия воды.
Стихия земли.
Стихия воздуха.
2. Высшая магия - человек, даже не имеющий никаких предрасположенность к стихийной магии, может научиться творить заклинания. Это сложная наука выстраивания мысленных символов в определенном порядке (типа программирования ). Эта магия сложнее для изучения, но более тонка в использовании:
Иллюзии, внушения - мастерство внушить что-то другому существу, обмануть его чувства и разум, напугать призраком страшного монстра или создать иллюзию падающего на него поталка - от такой иллюзии он может даже умереть!
Некромантия - магия мертвых, искусство поднять труп, заставить древний скелет сражаться на твоей стороне или вызнать информацию у мертвого.
Вызывание - уменить вызвать существо для сражения на вашей стороне, разведки или помощи.
Знание магии - это умение перехватить чужое колдовство, распознать его и направить против хозяина. ( хакерство )
3. Божественная магия - магия идущая от божества, которому вы поклоняетесь:
Благославление - призвать силу божества на помощь вам и вашим друзьям. Божество не может лично вмешиваться в поединок, но может помочь своим последователем, например, оградив того от стрел.
Проклятие - призвать гнев божества на ваших и его врагов. Ваши враги могут ослабеть, потерять зрение - да мало ли как ещё выявится гнев богов!
Откровение, высшее знание - возможность спросить у бога о чем угодно - о будущем, о слабых сторонах врага, о свойствах магического предмета.
Совмещение разных школ может дать интересные эффекты в заклинаниях!!!
Заклинаний в день можете творить сколько угодно - из известных - но каждое следующие, из-за вашей усталости, будет получаться всё хуже... Но шансы есть всегда!
Магия делится на три основные ветки:
1. Стихийная магия - люди, в которых с рождения заложена предрасположенность к магии. Даже не зная заклинаний они могут иногда управлять некоторыми стихиями усилием воли - и не подозревая о своих способностях:
Стихия огня.
Стихия воды.
Стихия земли.
Стихия воздуха.
2. Высшая магия - человек, даже не имеющий никаких предрасположенность к стихийной магии, может научиться творить заклинания. Это сложная наука выстраивания мысленных символов в определенном порядке (типа программирования ). Эта магия сложнее для изучения, но более тонка в использовании:
Иллюзии, внушения - мастерство внушить что-то другому существу, обмануть его чувства и разум, напугать призраком страшного монстра или создать иллюзию падающего на него поталка - от такой иллюзии он может даже умереть!
Некромантия - магия мертвых, искусство поднять труп, заставить древний скелет сражаться на твоей стороне или вызнать информацию у мертвого.
Вызывание - уменить вызвать существо для сражения на вашей стороне, разведки или помощи.
Знание магии - это умение перехватить чужое колдовство, распознать его и направить против хозяина. ( хакерство )
3. Божественная магия - магия идущая от божества, которому вы поклоняетесь:
Благославление - призвать силу божества на помощь вам и вашим друзьям. Божество не может лично вмешиваться в поединок, но может помочь своим последователем, например, оградив того от стрел.
Проклятие - призвать гнев божества на ваших и его врагов. Ваши враги могут ослабеть, потерять зрение - да мало ли как ещё выявится гнев богов!
Откровение, высшее знание - возможность спросить у бога о чем угодно - о будущем, о слабых сторонах врага, о свойствах магического предмета.
Совмещение разных школ может дать интересные эффекты в заклинаниях!!!
Заклинаний в день можете творить сколько угодно - из известных - но каждое следующие, из-за вашей усталости, будет получаться всё хуже... Но шансы есть всегда!
Panda gone away, seek in another places
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Заявка на персонажа - в личку, чтобы никто не подсмотрел
=============
Имя:
Раса:
Пол: м/ж
Рост:
Вес:
Возраст:
Внешний вид: описание вашего внешнего вида
Божество: Свет/Тьма/нет
*Выбранное божество влияет на ветку божественной магии! Но оно же и накладывает обязательство на своего слугу: если вы совершите злой поступок, Свет отвернется от вас - на время или навсегда; Тьма более терпима к добрым поступкам - но её божество может в любой момент потребовать от вас кровавой жертвы.
*Если вы выбираете божество не обычно для вашей расы - напишите, как случилось, что ваш персонаж поклоняется ему!!!
Основные характеристики: (модифицированные)
*Каждому персонажу дается на модификацию основных характеристик 15 очков. Повышение характеристики +1 от основной расовой - одно очко, +2 - 3 (1+2) очка, +3 6 (1+2+3) очков и тд.
Умения: (значения от 0 - нет умения(хоть и может использоваться), до +сколько угодно). Величина умения набирается так же как и основные характеристики (на каждую следующую единицу надо потратить на 1 очко больше, чем на предыдущую). На выбор умения при старте дается 3*Логику очков. При прокачке уровня умения могут подыматься (не с нуля), а также новые умения (и спец фишки связанные с уже существующими!) могут выбираться. Также некоторые умения можно почерпнуть в книгах или у учителей.
=============
Имя:
Раса:
Пол: м/ж
Рост:
Вес:
Возраст:
Внешний вид: описание вашего внешнего вида
Божество: Свет/Тьма/нет
*Выбранное божество влияет на ветку божественной магии! Но оно же и накладывает обязательство на своего слугу: если вы совершите злой поступок, Свет отвернется от вас - на время или навсегда; Тьма более терпима к добрым поступкам - но её божество может в любой момент потребовать от вас кровавой жертвы.
*Если вы выбираете божество не обычно для вашей расы - напишите, как случилось, что ваш персонаж поклоняется ему!!!
Основные характеристики: (модифицированные)
*Каждому персонажу дается на модификацию основных характеристик 15 очков. Повышение характеристики +1 от основной расовой - одно очко, +2 - 3 (1+2) очка, +3 6 (1+2+3) очков и тд.
Умения: (значения от 0 - нет умения(хоть и может использоваться), до +сколько угодно). Величина умения набирается так же как и основные характеристики (на каждую следующую единицу надо потратить на 1 очко больше, чем на предыдущую). На выбор умения при старте дается 3*Логику очков. При прокачке уровня умения могут подыматься (не с нуля), а также новые умения (и спец фишки связанные с уже существующими!) могут выбираться. Также некоторые умения можно почерпнуть в книгах или у учителей.
Panda gone away, seek in another places
А почему скажем не сделать рассу нужети! Я уже как то писал что можно включить рассу серой нежети! Это скажем вампиры с плохим прошлым, но теперь не пьют кровь человека, а куриц там или мышей!
Ну придумывать можно много! Или скажим Расса темных эльфов! Расса как правило лучников, причем очень хороших лучников!
Ну придумывать можно много! Или скажим Расса темных эльфов! Расса как правило лучников, причем очень хороших лучников!
[mj15]<[Iv@n]-это я в контре!:)
Слава богу что мы есть!
И слава богу что мы казаки!
Слава богу что мы есть!
И слава богу что мы казаки!
Без проблем - предлагай в личку!
С описанием, характеристиками. Для вампиров можешь придумать спец.особенности - только они будут штрафоваться разными вещами, типа боязни серебра и тд.
С темными эльфами - бери эльфа и пиши, что он темный. Или тоже в личку. В мир вплетется, я думаю, любая фэнтезийная раса!
И учтите - что националисты не дремлют. Ни людские, ни не-людские...
ЗЫ: млин, в логинах запутался Перекиньте кто-нибудь мессагу на Blak-n-Wait
С описанием, характеристиками. Для вампиров можешь придумать спец.особенности - только они будут штрафоваться разными вещами, типа боязни серебра и тд.
С темными эльфами - бери эльфа и пиши, что он темный. Или тоже в личку. В мир вплетется, я думаю, любая фэнтезийная раса!
И учтите - что националисты не дремлют. Ни людские, ни не-людские...
ЗЫ: млин, в логинах запутался Перекиньте кто-нибудь мессагу на Blak-n-Wait
Имя: Мимииру
Раса: Человек, по крайне мере внешне
Раса: Человек, по крайне мере внешне
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Пополни заклинания. В скобочках - сложность заклинания. Чем сложнее заклинание, тем больше шансов на неудачное произнесение!
================================
================================
Стихийная магия:
* Стрела стихии (любой стихии на ваш выбор) (1) - наносит небольшое повреждение выбранным вами стихийным элементом.
--------
Огонь:
АУРА ГНЕВА (1) - заклинание накладывается на металлическое оружие, магическим образом раскаляя его и повышая повреждения им наносимые.
СВЕТ (1) - создает небольшой светящийся шар рядом с магом, освещающий местность вокруг него.
УПРАВЛЯТЬ ОГНЕМ (огонь(2)) - рядом есть небольшой костерок? Вы можете использовать ваше знание этой стихии, чтобы увеличить его силу - и направить на ваших врагов испепеляющий поток пламени!
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ (2) - накладывает заклинание на нарисованный на земле круг. Теперь каждый, кто пересет его, познает на себе гнев стихии огня!
ГОРЯЩИЕ РУКИ (2) - руки колдуна покрываются оболочкой пламени, добавляя повреждение огнем при обычно рукопашной атаке. Осторожно: в руках не должно ничего быть!
ПЫЛАЮЩИЕ СТРЕЛЫ (огонь(2)) - на небольшое время заколдовывает стрелы, которые заклинатель держит в руках. Стрелы в полете вспыхивают и наносят повреждение огнем.
ВСПЫШКА (огонь(2)) - заклинатель создает в указанной точке яркую вспышку света, которая может вызвать временную слепоту существ, увидящих её.
СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА (огонь(3)) - похоже на заклинание вспышки, только появившийся свет - это естественный свет солнца, отрицательно влияющий, например, на нежить.
ОГНЕННЫЙ ШАР (3) - колдун создает шар из огня, который кидает в противника. Шар взрывается, разбрызгивая вокруг капли жидкого пламени.
ДОЖДЬ ПЛАМЕНИ (5) - кажется дождь собирается!.. Ой! А дождь-то похоже не простой! Да ведь это пламя льется с небес - такого не видели, наверно, со времен Содома и Гоморры... А вы помните их участь?
--------
Земля:
АУРА ЗЕМЛИ (1) - окружает выбранное существо невидимой "второй кожей", повышая его защиту от физических атак.
ГРЯЗЬ (1) - земля под ногами вашего противника размокает и размягчается, он вязнет в ней, может подскользнуться и упасть.
БУРНАЯ РАСТИТЕЛЬНОСТЬ (земля(2)) - заставляет растения - траву и кусты - в данном месте быстро и густо расти, что приводит к заметному замедлению того, кто пойдет за вами.
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ (2) - сотрясает небольшую площадку ровной, без скал, земли - противники валятся с ног, оглушаются, теряют сознание и получают раны от падения!
ПОДЗЕМНОЕ СИЯНИЕ (2) - в указанном месте из под земли появляется источник зеленоватого люминисцентного света.
КОПАТЬ (земля(2-3-4)) - земля расступается перед вами и вы можете копать, даже не имея лопаты! Чем плотнее земля (до гранита!), тем сложнее заставить её открыть вам проход.
ОЖИВИТЬ ДЕРЕВО (3) - временно оживляет указанное дерево. Дерево не может сдвинуться с места и не очень ловко - но удары его ветвей просто ужасающей силы!
СОЗДАТЬ ГОЛЕМА (5) - вы кого-то лепите из земли... что, милиционера? О, нет! похоже это глиняный голем! Вы когда-нибудь пробовали рубить мечом кирпичную стену? А ваши враги сейчас попробуют!
--------
Вода:
СГУСТИТЬ ОБЛАКА (1) - на некоторое время уплотняет облака на набе (если они там были), уменьшая яркость солнечного света. Таким способом можно звездную и лунную ночь превратить во что-то очень темное!
ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ (1) - позволяет магу или тому, на кого наложено заклинание, некоторое время дышать под водой. Не забудьте взять с собой часы с надпись water resist - а то пропустите момент, когда пора уже и выныривать...
УТОЛИТЬ ЖАЖДУ (1) - вы можете вытянуть воду из окружающего вас мира. Не забудьте позаботиться о кувшине!
ЦУНАМИ (вода(2)) - рядом есть ручей, река или озеро? Вы повелитель водной стихии и вы можете обрушить водяной удар на своих врагов!
ВЫЗВАТЬ ТУЧИ (2) - с помощь вашей магии вы конденсируете влагу в... вобщем, технические подробности не важны. Важен результат: на ясном небе ни с того ни с сего собираются огромные черные тучи! Того гляди и дождь пойдет!!
СОЗДАТЬ БРОД (2) - вы можете заставить воду расступиться перед вами, и пройти посуху - если не по дну - то по мелкому броду! Чем больше воды - тем сложнее вам это сделать. Осторожно: это заклинание отнимает все ваше внимание, если вы решите колдовать что-то ещё или совершать другие сложные движения (кроме простой ходьбы и тд) то воды сомкнутся. Вы должны стоять/идти в полный рост распротерши руки в стороны, как бы отдавливая волны в сторону.
ВЫЗВАТЬ МОЛНИЮ (3) - вызывает молнию с неба. Молния притягивается металлом - доспехами и оружием, но примерную цель ей указать можно - в вашего друга она не попадет. Для молнии просто не обходимы тучи на небе!
ВОДЯНОЙ БИЧ (3) - в руке мага появляется длинный кнут (до 5 метров), созданный из воды. Что может сделать вода, спросите вы? Капли камень точат! А уж тем более если в локальном пространстве кнута время течет в миллиарды раз быстрее...
ИССУШИТЬ (4) - вытягивает всю воду из противника. А кровь - ведь та же вода...
--------
Воздух:
ТРЕВОЖНЫЙ КРУГ (1) - накладывает заклинание на нарисованный на земле круг. Теперь если кто-то крупнее обычной крысы пересечет этот круг - маг будет об этом знать!
РУКА МАГА (1) - собирает воздушные потоки в подобие руки, которой можно наносить дистанционные удары (как кулаком), перемещать предметы, нажимать на рычаги и тд.
ЩИТ ОТ СТРЕЛ (2) - как только в вас полетят стрелы - порыв ветра отнесет их в сторону! Но будьте осторожны, вас может случайно задеть стрелой, которая до этого летела мимо.
ПЛАНИРОВАНИЕ (2) - собирает под магом и его окружением воздух в мягкую подушку, которая смягчает падение с высоты.
ПОРЫВ ВЕТРА (воздух(2)) - вызывает резкий порыв ветра, направленный от заклинателя в указанную им сторону. Ветер сдувает туман, стрелы и метательные снаряды, задувает огонь. Более сильный ветер может сдувать существ и такие заклинания как, наппример, огненный шар.
ВОПЛЬ (воздух(3)) - заклинатель издает ужасный вопль, который поражает всех, в чью сторону направлен. Попавшие под действие вопля получают контузии и временно глохнут.
НЕВИДИМОСТЬ (4) - воздух вокруг мага искривляется и лучи света огибают его тело - он становится прорачным! Вот только заметить его все равно можно - воздух вокруг немного дрожит.
ПОЛЕТ (5) - сотворяет пару невидимых магических крыльев, которые позволяют магу летать. На поддерживание крыльев тратится много внимания, поэтому сотворить другие заклинания в полете становится намного сложнее.
================================
Высшая магия
--------
Иллюзии и внушения:
СТРАХ (1) - противника охватывает неясный страх, он испытывает чувство тревоги и неуверенности. Все его действия - кроме панического бегства - получаются гораздо хуже, чем обычно.
ОЧАРОВАНИЕ (1) - очарованное существо относится к вам гораздо лучше - если вы не пытаетесь явно навредить! Заклинание не действует в бою, когда угроза с вашей стороны уже очевидна.
УСЫПЛЕНИЕ (1) - навевает сон на существо. Действует только тогда, когда существо не насторожено и не встревожено - иначе лишь немного притупляет бдительность. Не действует в горячке боя.
ЗРИТЕЛЬНАЯ ИЛЛЮЗИЯ ПРЕДМЕТА (1) - создает зрительную иллюзию неподвижного предмета.
ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО (иллюзия(2)) - путает мысли разумного существа, которое в результате забывает, что оно здесь делает и может пропустить свою очередь атаковать, либо удалиться с поля боя.
ПРИЗРАК (2) - создает зрительную движущуюся иллюзию существа на ваш выбор.
УЖАС (иллюзия(2)) - повергает одно из существ в панический ужас, из-за которого оно некоторое время бежит прочь. Существует вероятность, что существо бросит оружие.
ТАНЦУЮЩИЕ ОГНИ (2) - создает вереницу прекрасных танцующих огоньков. Это так прелестно, что все - кому знакомо чувство прекрасного, замирают в восхищении. Только предупредите своих друзей, чтобы они не заглядывались!!
ВЫЗВАТЬ ЭМОЦИИ (иллюзия(3)) - вы можете вызвать любую эмоцию у спокойного (не в бою!) разумного существа.
СЛАБОУМИЕ (иллюзия(3)) - временно лишает противника возможности разумно мыслить. Это очень плохо сказывается на его возможности совершать сложные действия и колдовать.
ПОЛНАЯ ИЛЛЮЗИЯ ПРЕДМЕТА (3) - создает полную (на вид, на ощупь, на вкус) иллюзию неподвижного предмета.
ПРОСМОТР ПАМЯТИ (иллюзия(3)) - вы можете просмотреть память другого разумного существа, но для этого требуется длительный контакт взглядов.
ЗАПУСТЕНИЕ (иллюзия(3)) - позволяет наложить на местность вид заброшенной, по которой давно никто не ходил - паутина, пыль, отсутствие следов и тд.
ДВОЙНИК (иллюзия(3)) - создает иллюзорного (полная иллюзия!) двойника заклинателя. Только заклинатель может понять, что это иллюзия, без специальных усилий - для остальных двойник мало отличим от оригинала, он движется и создает вид различной деятельности, его можно потрогать, в него можно воткнуть меч - и он будет создавать иллюзию ранения.
ЗАМАСКИРОВАТЬ ДРУГА/ВРАГА (иллюзия(3-4)) - накладывает иллюзию на существо, заставляя его выглядеть иначе. Вы можете замаскировать друга - а можете наложить иллюзию на одного из врагов, запутав остальных. Сложность зависит от непохожести оригинала и накладываемой иллюзии.
ФАНТАСМАГОРИЧЕСКИЙ УБИЙЦА (иллюзия(5)) - создает иллюзию самого страшного врага какого-либо существа - магу необязательно знать его, образ берется из разума - все, кроме заклинателя видят монстра, но заклинателю он предстает в виде теневой фигуры. Для существа, на которого направлено волшебство, этот монстр настолько страшен, что он может поверить в свою смерть от его рук/лап/щупалец - и умрет!
--------
Некромантия:
*Чем дольше существо мертво - тем сложнее на него воздействовать некрмонтией.
СПРОСИТЬ У МЕРТВОГО (1) - позволяет ненадолго оживить недавно умершее существо и вытянуть из него информацию. Чем важнее информация была для него при жизни - тем больше вероятность её получить.
ПОВЕРГНУТЬ ЗОМБИ (2) - позволяет разрушить чужие заклинания оживления зомби, после чего зомби будет повергнут в прах.
ИНФЕКЦИЯ (некромантия(2)) - заражает существо ужасной болезнью, которая проявляется через раунд и сильно ослабляет существо. Чтобы наложить заклинание заклинателю надо либо коснуться существа, либо коснуться предмета (стрела, меч и тд), которое становится заразным на один удар (на одно попадание!).
ЗОМБИРОВАТЬ СУЩЕСТВО (2) - позволяет оживить существо средних размеров и заставить его сражаться на вашей стороне.
ПОДНЯТЬ ЗОМБИ (3) - позволяет оживить человека и заставить его сражаться на вашей стороне.
СОБРАТЬ ГОМУНКУЛА (5) - позволяет объеденить кости и куски тел лежащих вокруг мертвых в одного ужасающего монстра!
--------
Вызывание:
ВЫЗВАТЬ ЛОШАДЬ (1) - вызывает самую обычную лошадь. Можно пытаться вызвать боевую лошадь, лошадь-тяжеловеса или пегаса - но шанс на провал сильно увеличивается!
ПРИЗВАТЬ НАСЕКОМЫХ (1) - призывает из окружающей местности рой насекомых (если они тут есть!) которые нападают на ваших противников.
ПРИЗВАТЬ ЖИВОТНОЕ ДЛЯ ПИЩИ (2) - призывает среднее травоядное животное, которое можно убить и съесть. Не забудьте про готовку!
ПРИЗВАТЬ СРЕДНЕЕ ЖИВОТНОЕ (2) - призывает животное средних размеров, которое обитает в здешних местах, чтобы сражаться на вашей стороне (к примеру - волк, койот, питон).
ПРИЗВАТЬ ПТИЦ (только вызывание(3), но знание стихии воздуха помогает вызову) - со всей окрестной местности слетаются тучи птиц, готовые помочь вам в вашем сражении!
ПРИЗВАТЬ ЗМЕЙ (только вызывание(3), но знание стихии воды помогает вызову) - змеи, шипя и извиваясь, стекаются к вам на помощь. Их ядовитые укусы несут смерть вашим врагам!
ПРИЗВАТЬ КРУПНОЕ ЖИВОТНОЕ (3) - призывает животное крупных размеров, которое обитает в здешних местах, чтобы сражаться на вашей стороне (к примеру - медведь, тигр, лев).
ВЫЗВАТЬ ДЕМОНА (5) - призывает демона из другого измерения, который сражается на вашей стороне.
--------
Знание магии: (зависит от типа магии, на которую направлено)
*Знание магии, кроме всего прочего, позволяет своему обладателю видеть изменения "магическом поле", поэтому даже такие заклинания, которые не имеют видимой для обычного человека траектории (например, "аура земли") могут быть замечены (но не всегда распознаны!). Знание магии позволяет своему обладателю среагировать в промежуток между раундами и произнести заклинание из школы "знание магии".
ОТРАЗИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ - позволяет перехватить направленное в вас заклинание и с большой вероятностью направить его на вашего противника.
РАССЕЯТЬ ЗАКЛИНАНИЕ - позволяет перехватить направленное в вас заклинание (например, молнию) и рассеять скрепляющие части заклинания, после чего энергия вложенная в заклинание просто рассеивается в пространстве. Заклинания не могут быть рассеяны, если они окончили свое действие - например заклинание "Усыпление" действует не постоянно, а лишь единомоментно усыпляя существо, в отличии от заклинания "аура земли", которое действует постоянно.
РАСПОЗНАТЬ МАГИЮ - сканирует окружающую вас местность на наличии магии, позволяет найти источник и тип магии. Так же распознает магию в предметах и существах.
СОЗДАТЬ МАГИЮ - позволяет магу самому придумать и создать заклинание с нужным ему действием и свойствами. В зависимости от свойств определяется набор школ, нужный для использования этого заклинания. Для создания заклинания маг должен знать эти школы.
КРУГ МАГОВ (знание магии(5)) - вы можете объединить силу нескольких магов для произнесения одного заклинания. Вы - связующее звено, а остальные маги - колдуют выбранное заклинание, которое должен знать каждый из них.
================================
Божественная магия
*Благославления и проклятия в большинстве своем не могут быть рассеяны заклинанием "Рассеять" после их наложения.
*можно колдовать только заклинания своего божества (Свет, Тьма), некоторые заклинания общие ("обнаружить ауру" и др)
--------
Благославления:
БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ СВЕТА/ТЬМЫ (1) - теперь сами боги благоволят вам! Все что вы не затеете - удается гораздо лучше. Благославление Света наложенное на существо Тьмы (и наоборот) может дать нежелательный эффект и вызвать ярость божества.
АУРА СВЕТА/ТЬМЫ (2) - призывает ауру на колдующего.Все существа Тьмы в ауре Света (и наоборот) получают штрафы к своим умениям! А существа Света - яростнее рвутся в бой!
ЯСНОЕ ЗРЕНИЕ (благославление(2)-Свет) - улучшает зоркость, ясность и четкость зрения существа.
ЗРЕНИЕ В ТЕМНОТЕ (благославление(2)-Тьма) - позволяет вам видить в темноте так же ясно как и на свету.
МОЛИТВА СВЕТУ (3) - божественное прикосновение излечивает ваши раны, снимает с вас все проклятия и
МОЛИТВА ТЬМЕ (3) - Тьма снисходит на вас, теперь Тьма - это вы и вы несете Тьму своим врагам. Вы становитесь нечуствительны к ранам и продолжаете двигаться, даже нашпигованный стрелами - а ваши удары смертельны! Главное, чтобы после всего этого рядом оказался хороший лекарь...
--------
Проклятия:
ПРОКЛЯТИЕ СВЕТА/ТЬМЫ (1) - боги проклинают вас - наверно вы давно не жертвовали в храм! Теперь всё против вас - под ногу подворачивается камень и вы падаете, скользкая от пота рукоять меча выскальзывает из рук - вас того и гляди убьют!
ПРИЗВАТЬ ТЬМУ (проклятие(3)-Тьма) - вы присываете своего божественного покровителя - и он помогает вам, принося Тьму в этот мир. Некоторая область временно окутывается непроницаемой для взгляда (даже магического) Тьмой - всем приходится действовать вслепую.
--------
Откровения свыше:
ОБНАРУЖИТЬ ЯД (откровение(1)) - ваши боги помогают определить есть ли яд в пище или на оружии.
ОБНАРУЖИТЬ АУРУ (Тьма, Свет, нежить, стихии) (1) - сообщает о нахождении неподалеку от вас существа/предмета/местности с аурой выбранного типа.
ПРОЧИТАТЬ АУРУ (2) - распознает ауру окружающей вас местности, существ и предметов.
ЯСНОСЛЫШАНИЕ (2) - позволяет заклинателю слышать то, что происходит в определенном месте - например за углом - или в месте, где он уже был и которое хорошо помнит.
НАЙТИ ЛОВУШКУ (откровение(2-3)) - вы спрашиваете своих богов - и они указывают вам ловушки. Вот только хорошую ловушку можно спрятать так, что даже боги не смогут её найти...
ЯСНОВИДЕНИЕ (3) - позволяет заклинателю видеть то, что происходит в определенном месте - например за углом - или в месте, где он уже был и которое хорошо помнит.
================================
================================
Стихийная магия:
* Стрела стихии (любой стихии на ваш выбор) (1) - наносит небольшое повреждение выбранным вами стихийным элементом.
--------
Огонь:
АУРА ГНЕВА (1) - заклинание накладывается на металлическое оружие, магическим образом раскаляя его и повышая повреждения им наносимые.
СВЕТ (1) - создает небольшой светящийся шар рядом с магом, освещающий местность вокруг него.
УПРАВЛЯТЬ ОГНЕМ (огонь(2)) - рядом есть небольшой костерок? Вы можете использовать ваше знание этой стихии, чтобы увеличить его силу - и направить на ваших врагов испепеляющий поток пламени!
ЗАЩИТНЫЙ КРУГ (2) - накладывает заклинание на нарисованный на земле круг. Теперь каждый, кто пересет его, познает на себе гнев стихии огня!
ГОРЯЩИЕ РУКИ (2) - руки колдуна покрываются оболочкой пламени, добавляя повреждение огнем при обычно рукопашной атаке. Осторожно: в руках не должно ничего быть!
ПЫЛАЮЩИЕ СТРЕЛЫ (огонь(2)) - на небольшое время заколдовывает стрелы, которые заклинатель держит в руках. Стрелы в полете вспыхивают и наносят повреждение огнем.
ВСПЫШКА (огонь(2)) - заклинатель создает в указанной точке яркую вспышку света, которая может вызвать временную слепоту существ, увидящих её.
СОЛНЕЧНАЯ ВСПЫШКА (огонь(3)) - похоже на заклинание вспышки, только появившийся свет - это естественный свет солнца, отрицательно влияющий, например, на нежить.
ОГНЕННЫЙ ШАР (3) - колдун создает шар из огня, который кидает в противника. Шар взрывается, разбрызгивая вокруг капли жидкого пламени.
ДОЖДЬ ПЛАМЕНИ (5) - кажется дождь собирается!.. Ой! А дождь-то похоже не простой! Да ведь это пламя льется с небес - такого не видели, наверно, со времен Содома и Гоморры... А вы помните их участь?
--------
Земля:
АУРА ЗЕМЛИ (1) - окружает выбранное существо невидимой "второй кожей", повышая его защиту от физических атак.
ГРЯЗЬ (1) - земля под ногами вашего противника размокает и размягчается, он вязнет в ней, может подскользнуться и упасть.
БУРНАЯ РАСТИТЕЛЬНОСТЬ (земля(2)) - заставляет растения - траву и кусты - в данном месте быстро и густо расти, что приводит к заметному замедлению того, кто пойдет за вами.
ЗЕМЛЕТРЯСЕНИЕ (2) - сотрясает небольшую площадку ровной, без скал, земли - противники валятся с ног, оглушаются, теряют сознание и получают раны от падения!
ПОДЗЕМНОЕ СИЯНИЕ (2) - в указанном месте из под земли появляется источник зеленоватого люминисцентного света.
КОПАТЬ (земля(2-3-4)) - земля расступается перед вами и вы можете копать, даже не имея лопаты! Чем плотнее земля (до гранита!), тем сложнее заставить её открыть вам проход.
ОЖИВИТЬ ДЕРЕВО (3) - временно оживляет указанное дерево. Дерево не может сдвинуться с места и не очень ловко - но удары его ветвей просто ужасающей силы!
СОЗДАТЬ ГОЛЕМА (5) - вы кого-то лепите из земли... что, милиционера? О, нет! похоже это глиняный голем! Вы когда-нибудь пробовали рубить мечом кирпичную стену? А ваши враги сейчас попробуют!
--------
Вода:
СГУСТИТЬ ОБЛАКА (1) - на некоторое время уплотняет облака на набе (если они там были), уменьшая яркость солнечного света. Таким способом можно звездную и лунную ночь превратить во что-то очень темное!
ПОДВОДНОЕ ДЫХАНИЕ (1) - позволяет магу или тому, на кого наложено заклинание, некоторое время дышать под водой. Не забудьте взять с собой часы с надпись water resist - а то пропустите момент, когда пора уже и выныривать...
УТОЛИТЬ ЖАЖДУ (1) - вы можете вытянуть воду из окружающего вас мира. Не забудьте позаботиться о кувшине!
ЦУНАМИ (вода(2)) - рядом есть ручей, река или озеро? Вы повелитель водной стихии и вы можете обрушить водяной удар на своих врагов!
ВЫЗВАТЬ ТУЧИ (2) - с помощь вашей магии вы конденсируете влагу в... вобщем, технические подробности не важны. Важен результат: на ясном небе ни с того ни с сего собираются огромные черные тучи! Того гляди и дождь пойдет!!
СОЗДАТЬ БРОД (2) - вы можете заставить воду расступиться перед вами, и пройти посуху - если не по дну - то по мелкому броду! Чем больше воды - тем сложнее вам это сделать. Осторожно: это заклинание отнимает все ваше внимание, если вы решите колдовать что-то ещё или совершать другие сложные движения (кроме простой ходьбы и тд) то воды сомкнутся. Вы должны стоять/идти в полный рост распротерши руки в стороны, как бы отдавливая волны в сторону.
ВЫЗВАТЬ МОЛНИЮ (3) - вызывает молнию с неба. Молния притягивается металлом - доспехами и оружием, но примерную цель ей указать можно - в вашего друга она не попадет. Для молнии просто не обходимы тучи на небе!
ВОДЯНОЙ БИЧ (3) - в руке мага появляется длинный кнут (до 5 метров), созданный из воды. Что может сделать вода, спросите вы? Капли камень точат! А уж тем более если в локальном пространстве кнута время течет в миллиарды раз быстрее...
ИССУШИТЬ (4) - вытягивает всю воду из противника. А кровь - ведь та же вода...
--------
Воздух:
ТРЕВОЖНЫЙ КРУГ (1) - накладывает заклинание на нарисованный на земле круг. Теперь если кто-то крупнее обычной крысы пересечет этот круг - маг будет об этом знать!
РУКА МАГА (1) - собирает воздушные потоки в подобие руки, которой можно наносить дистанционные удары (как кулаком), перемещать предметы, нажимать на рычаги и тд.
ЩИТ ОТ СТРЕЛ (2) - как только в вас полетят стрелы - порыв ветра отнесет их в сторону! Но будьте осторожны, вас может случайно задеть стрелой, которая до этого летела мимо.
ПЛАНИРОВАНИЕ (2) - собирает под магом и его окружением воздух в мягкую подушку, которая смягчает падение с высоты.
ПОРЫВ ВЕТРА (воздух(2)) - вызывает резкий порыв ветра, направленный от заклинателя в указанную им сторону. Ветер сдувает туман, стрелы и метательные снаряды, задувает огонь. Более сильный ветер может сдувать существ и такие заклинания как, наппример, огненный шар.
ВОПЛЬ (воздух(3)) - заклинатель издает ужасный вопль, который поражает всех, в чью сторону направлен. Попавшие под действие вопля получают контузии и временно глохнут.
НЕВИДИМОСТЬ (4) - воздух вокруг мага искривляется и лучи света огибают его тело - он становится прорачным! Вот только заметить его все равно можно - воздух вокруг немного дрожит.
ПОЛЕТ (5) - сотворяет пару невидимых магических крыльев, которые позволяют магу летать. На поддерживание крыльев тратится много внимания, поэтому сотворить другие заклинания в полете становится намного сложнее.
================================
Высшая магия
--------
Иллюзии и внушения:
СТРАХ (1) - противника охватывает неясный страх, он испытывает чувство тревоги и неуверенности. Все его действия - кроме панического бегства - получаются гораздо хуже, чем обычно.
ОЧАРОВАНИЕ (1) - очарованное существо относится к вам гораздо лучше - если вы не пытаетесь явно навредить! Заклинание не действует в бою, когда угроза с вашей стороны уже очевидна.
УСЫПЛЕНИЕ (1) - навевает сон на существо. Действует только тогда, когда существо не насторожено и не встревожено - иначе лишь немного притупляет бдительность. Не действует в горячке боя.
ЗРИТЕЛЬНАЯ ИЛЛЮЗИЯ ПРЕДМЕТА (1) - создает зрительную иллюзию неподвижного предмета.
ЗАМЕШАТЕЛЬСТВО (иллюзия(2)) - путает мысли разумного существа, которое в результате забывает, что оно здесь делает и может пропустить свою очередь атаковать, либо удалиться с поля боя.
ПРИЗРАК (2) - создает зрительную движущуюся иллюзию существа на ваш выбор.
УЖАС (иллюзия(2)) - повергает одно из существ в панический ужас, из-за которого оно некоторое время бежит прочь. Существует вероятность, что существо бросит оружие.
ТАНЦУЮЩИЕ ОГНИ (2) - создает вереницу прекрасных танцующих огоньков. Это так прелестно, что все - кому знакомо чувство прекрасного, замирают в восхищении. Только предупредите своих друзей, чтобы они не заглядывались!!
ВЫЗВАТЬ ЭМОЦИИ (иллюзия(3)) - вы можете вызвать любую эмоцию у спокойного (не в бою!) разумного существа.
СЛАБОУМИЕ (иллюзия(3)) - временно лишает противника возможности разумно мыслить. Это очень плохо сказывается на его возможности совершать сложные действия и колдовать.
ПОЛНАЯ ИЛЛЮЗИЯ ПРЕДМЕТА (3) - создает полную (на вид, на ощупь, на вкус) иллюзию неподвижного предмета.
ПРОСМОТР ПАМЯТИ (иллюзия(3)) - вы можете просмотреть память другого разумного существа, но для этого требуется длительный контакт взглядов.
ЗАПУСТЕНИЕ (иллюзия(3)) - позволяет наложить на местность вид заброшенной, по которой давно никто не ходил - паутина, пыль, отсутствие следов и тд.
ДВОЙНИК (иллюзия(3)) - создает иллюзорного (полная иллюзия!) двойника заклинателя. Только заклинатель может понять, что это иллюзия, без специальных усилий - для остальных двойник мало отличим от оригинала, он движется и создает вид различной деятельности, его можно потрогать, в него можно воткнуть меч - и он будет создавать иллюзию ранения.
ЗАМАСКИРОВАТЬ ДРУГА/ВРАГА (иллюзия(3-4)) - накладывает иллюзию на существо, заставляя его выглядеть иначе. Вы можете замаскировать друга - а можете наложить иллюзию на одного из врагов, запутав остальных. Сложность зависит от непохожести оригинала и накладываемой иллюзии.
ФАНТАСМАГОРИЧЕСКИЙ УБИЙЦА (иллюзия(5)) - создает иллюзию самого страшного врага какого-либо существа - магу необязательно знать его, образ берется из разума - все, кроме заклинателя видят монстра, но заклинателю он предстает в виде теневой фигуры. Для существа, на которого направлено волшебство, этот монстр настолько страшен, что он может поверить в свою смерть от его рук/лап/щупалец - и умрет!
--------
Некромантия:
*Чем дольше существо мертво - тем сложнее на него воздействовать некрмонтией.
СПРОСИТЬ У МЕРТВОГО (1) - позволяет ненадолго оживить недавно умершее существо и вытянуть из него информацию. Чем важнее информация была для него при жизни - тем больше вероятность её получить.
ПОВЕРГНУТЬ ЗОМБИ (2) - позволяет разрушить чужие заклинания оживления зомби, после чего зомби будет повергнут в прах.
ИНФЕКЦИЯ (некромантия(2)) - заражает существо ужасной болезнью, которая проявляется через раунд и сильно ослабляет существо. Чтобы наложить заклинание заклинателю надо либо коснуться существа, либо коснуться предмета (стрела, меч и тд), которое становится заразным на один удар (на одно попадание!).
ЗОМБИРОВАТЬ СУЩЕСТВО (2) - позволяет оживить существо средних размеров и заставить его сражаться на вашей стороне.
ПОДНЯТЬ ЗОМБИ (3) - позволяет оживить человека и заставить его сражаться на вашей стороне.
СОБРАТЬ ГОМУНКУЛА (5) - позволяет объеденить кости и куски тел лежащих вокруг мертвых в одного ужасающего монстра!
--------
Вызывание:
ВЫЗВАТЬ ЛОШАДЬ (1) - вызывает самую обычную лошадь. Можно пытаться вызвать боевую лошадь, лошадь-тяжеловеса или пегаса - но шанс на провал сильно увеличивается!
ПРИЗВАТЬ НАСЕКОМЫХ (1) - призывает из окружающей местности рой насекомых (если они тут есть!) которые нападают на ваших противников.
ПРИЗВАТЬ ЖИВОТНОЕ ДЛЯ ПИЩИ (2) - призывает среднее травоядное животное, которое можно убить и съесть. Не забудьте про готовку!
ПРИЗВАТЬ СРЕДНЕЕ ЖИВОТНОЕ (2) - призывает животное средних размеров, которое обитает в здешних местах, чтобы сражаться на вашей стороне (к примеру - волк, койот, питон).
ПРИЗВАТЬ ПТИЦ (только вызывание(3), но знание стихии воздуха помогает вызову) - со всей окрестной местности слетаются тучи птиц, готовые помочь вам в вашем сражении!
ПРИЗВАТЬ ЗМЕЙ (только вызывание(3), но знание стихии воды помогает вызову) - змеи, шипя и извиваясь, стекаются к вам на помощь. Их ядовитые укусы несут смерть вашим врагам!
ПРИЗВАТЬ КРУПНОЕ ЖИВОТНОЕ (3) - призывает животное крупных размеров, которое обитает в здешних местах, чтобы сражаться на вашей стороне (к примеру - медведь, тигр, лев).
ВЫЗВАТЬ ДЕМОНА (5) - призывает демона из другого измерения, который сражается на вашей стороне.
--------
Знание магии: (зависит от типа магии, на которую направлено)
*Знание магии, кроме всего прочего, позволяет своему обладателю видеть изменения "магическом поле", поэтому даже такие заклинания, которые не имеют видимой для обычного человека траектории (например, "аура земли") могут быть замечены (но не всегда распознаны!). Знание магии позволяет своему обладателю среагировать в промежуток между раундами и произнести заклинание из школы "знание магии".
ОТРАЗИТЬ ЗАКЛИНАНИЕ - позволяет перехватить направленное в вас заклинание и с большой вероятностью направить его на вашего противника.
РАССЕЯТЬ ЗАКЛИНАНИЕ - позволяет перехватить направленное в вас заклинание (например, молнию) и рассеять скрепляющие части заклинания, после чего энергия вложенная в заклинание просто рассеивается в пространстве. Заклинания не могут быть рассеяны, если они окончили свое действие - например заклинание "Усыпление" действует не постоянно, а лишь единомоментно усыпляя существо, в отличии от заклинания "аура земли", которое действует постоянно.
РАСПОЗНАТЬ МАГИЮ - сканирует окружающую вас местность на наличии магии, позволяет найти источник и тип магии. Так же распознает магию в предметах и существах.
СОЗДАТЬ МАГИЮ - позволяет магу самому придумать и создать заклинание с нужным ему действием и свойствами. В зависимости от свойств определяется набор школ, нужный для использования этого заклинания. Для создания заклинания маг должен знать эти школы.
КРУГ МАГОВ (знание магии(5)) - вы можете объединить силу нескольких магов для произнесения одного заклинания. Вы - связующее звено, а остальные маги - колдуют выбранное заклинание, которое должен знать каждый из них.
================================
Божественная магия
*Благославления и проклятия в большинстве своем не могут быть рассеяны заклинанием "Рассеять" после их наложения.
*можно колдовать только заклинания своего божества (Свет, Тьма), некоторые заклинания общие ("обнаружить ауру" и др)
--------
Благославления:
БЛАГОСЛАВЛЕНИЕ СВЕТА/ТЬМЫ (1) - теперь сами боги благоволят вам! Все что вы не затеете - удается гораздо лучше. Благославление Света наложенное на существо Тьмы (и наоборот) может дать нежелательный эффект и вызвать ярость божества.
АУРА СВЕТА/ТЬМЫ (2) - призывает ауру на колдующего.Все существа Тьмы в ауре Света (и наоборот) получают штрафы к своим умениям! А существа Света - яростнее рвутся в бой!
ЯСНОЕ ЗРЕНИЕ (благославление(2)-Свет) - улучшает зоркость, ясность и четкость зрения существа.
ЗРЕНИЕ В ТЕМНОТЕ (благославление(2)-Тьма) - позволяет вам видить в темноте так же ясно как и на свету.
МОЛИТВА СВЕТУ (3) - божественное прикосновение излечивает ваши раны, снимает с вас все проклятия и
МОЛИТВА ТЬМЕ (3) - Тьма снисходит на вас, теперь Тьма - это вы и вы несете Тьму своим врагам. Вы становитесь нечуствительны к ранам и продолжаете двигаться, даже нашпигованный стрелами - а ваши удары смертельны! Главное, чтобы после всего этого рядом оказался хороший лекарь...
--------
Проклятия:
ПРОКЛЯТИЕ СВЕТА/ТЬМЫ (1) - боги проклинают вас - наверно вы давно не жертвовали в храм! Теперь всё против вас - под ногу подворачивается камень и вы падаете, скользкая от пота рукоять меча выскальзывает из рук - вас того и гляди убьют!
ПРИЗВАТЬ ТЬМУ (проклятие(3)-Тьма) - вы присываете своего божественного покровителя - и он помогает вам, принося Тьму в этот мир. Некоторая область временно окутывается непроницаемой для взгляда (даже магического) Тьмой - всем приходится действовать вслепую.
--------
Откровения свыше:
ОБНАРУЖИТЬ ЯД (откровение(1)) - ваши боги помогают определить есть ли яд в пище или на оружии.
ОБНАРУЖИТЬ АУРУ (Тьма, Свет, нежить, стихии) (1) - сообщает о нахождении неподалеку от вас существа/предмета/местности с аурой выбранного типа.
ПРОЧИТАТЬ АУРУ (2) - распознает ауру окружающей вас местности, существ и предметов.
ЯСНОСЛЫШАНИЕ (2) - позволяет заклинателю слышать то, что происходит в определенном месте - например за углом - или в месте, где он уже был и которое хорошо помнит.
НАЙТИ ЛОВУШКУ (откровение(2-3)) - вы спрашиваете своих богов - и они указывают вам ловушки. Вот только хорошую ловушку можно спрятать так, что даже боги не смогут её найти...
ЯСНОВИДЕНИЕ (3) - позволяет заклинателю видеть то, что происходит в определенном месте - например за углом - или в месте, где он уже был и которое хорошо помнит.
Последний раз редактировалось Blak-n-Wait Ср, 02 фев 2005 02:57:59, всего редактировалось 5 раз.
Panda gone away, seek in another places
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Магия - это обычный скилл!
Ты не выбираешь одну школу. Ты набираешь любые скиллы (типа огонь +1 вода +2 некромантия +1 и тд) - и в результате получаешь смешения скиллов. К этому же набираешь боевые навыки и прочие.
То есть ты можешь быть воином-мечником (скиллы режущего, рубящего и колющего оружия - все относится к разной технике владения мечом) и уметь колдовать (+берешь себе стихию огня +2).
Ты не выбираешь одну школу. Ты набираешь любые скиллы (типа огонь +1 вода +2 некромантия +1 и тд) - и в результате получаешь смешения скиллов. К этому же набираешь боевые навыки и прочие.
То есть ты можешь быть воином-мечником (скиллы режущего, рубящего и колющего оружия - все относится к разной технике владения мечом) и уметь колдовать (+берешь себе стихию огня +2).
Panda gone away, seek in another places
- Demon_2004
- Сообщения: 1272
- Зарегистрирован: Пн, 01 мар 2004 00:25:33
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Я же говорю: кто будет играть - шлите заявки в личку. Там форма запостена.
Кому что непонятно, кто хочет предложить другую расу/умение/прикольную фишку - тоже всё пишите или сюда или в личку.
Пока не одной заявы не было...
Хотя перса за день сходу не сгенеришь, конечно.
Кому что непонятно, кто хочет предложить другую расу/умение/прикольную фишку - тоже всё пишите или сюда или в личку.
Пока не одной заявы не было...
Хотя перса за день сходу не сгенеришь, конечно.
Panda gone away, seek in another places
- Fenix
- Сообщения: 3980
- Зарегистрирован: Чт, 05 фев 2004 16:51:56
- Откуда: с вон той светящейся точке на небе
Вооооот, про генерацию перса, как я понял базу изменять нельзя да ? да не надо в принципе, а вопрос вот в чём:
Про рассы, мне лично хватит эльфов
например вот тут, как я понял достаточно посавить еденичку к "Знание" и все знания, обычаи, чудища и т.д. увеличатся на 1 или надо к каждому прибавлять?Знание: [Ло]
Легендарных вещей
Обычаев
Чудовищ
Этикета, геральдики
Дикой природы (растения, животные)
Концетрация [Дух]
Торговля [Об Вс]
Про рассы, мне лично хватит эльфов
Где лгут и себе и друг другу,
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
База - своя для каждой расы. Ты можешь прибавлять потом к базе очки. Ты можешь предложить свою расу/базу. Ты - в крайнем случае - можешь написать что-то типа "у меня одноглазый эльф, поэтому снизь восприятие до 3"
Знания надо прибавлять к каждому - так же как боевые умения и магические. У меня там было ТАБом все отформатировано - но при копирование исчезло
Знания надо прибавлять к каждому - так же как боевые умения и магические. У меня там было ТАБом все отформатировано - но при копирование исчезло
Panda gone away, seek in another places
- Fenix
- Сообщения: 3980
- Зарегистрирован: Чт, 05 фев 2004 16:51:56
- Откуда: с вон той светящейся точке на небе
тут тоже надо и к воздуху и к огню прибавлять да ?Магия:
Стихийная магия: [Ду]
Воздух
Огонь
Вода
Земля
Высшая магия: [Ло]
Иллюзии, внушения
Некромантия
Вызывание (монстр, демон и тд)
Знание магии
Божественная магия: [Ду]
Благославление
Проклятие
Откровение, высшее знание
Где лгут и себе и друг другу,
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
- Blak-n-Wait
- Модератор
- Сообщения: 6625
- Зарегистрирован: Чт, 22 июл 2004 01:43:02
- Откуда: Biysk, AB
- Контактная информация:
Межклассовая магия:
ВЫЗВАТЬ ТУМАН (огонь(1)+вода(1)) - туман окутывает всё вокруг. Ничего не видно - и вы легко можете сбежать. Или наоборот - прокрасться мимо стражы?
ПАЛЯЩИЙ ВЕТЕР (огонь(2)+воздух(1)) - кажется, поднимается ветер? теплый ветер... горячий ветер?.. огненный ветер!! мельчайшие частички пламени со скоростью урагана охватывают ваших врагов.
ПРИЗВАТЬ ДРАКОНА (все стихии(3)+вызывание(5)) - призывает Королевского Дракона - самое легендарное существо во всех мирах.
ЛЕЧЕНИЕ (воздух(1)+вода(1)) - лечение ран.
ИНКАРНАЦИЯ ВАМПИРА (некромантия(3)+вызывание(3)) - вызвать негуманоидное существо и превратить его в вампира.
ПЛЕТЕНИ СТИХИЙ (все стихии(3)+знание магии(3)) - вы мастерски сплетаете сеть из всех стихий и накидываете её на врага. Одно его движение или одно важе желание - и сеть начнет затягиваться - общий удар четырех стихий не выдержит ни одно существо.
СОТВОРИТЬ ОРУЖИЕ (все стихии(5)+знание магии(5)) (возможно, благославление(5)) - вы можете создать величайшее оружие, артефакт дарующий своему обладателю невероятные силы!
ПРИЗВАТЬ СПРАЙТА (вызывание(2)+воздух(2)) - вызывает маленького духа воздуха - спрайта. Он может временно становится невидимым и служить для разведки (ему надо вернуться к хозяину, чтобы рассказать, что он узнал), также может атаковать врага - но не очень сильно.
СОТВОРИТЬ ЕДУ (все стихии(1)+знание магии(2)) - сотворяет небольшое количество пищи, достаточное для одного человека.
ВЕРНУТЬ ДУШУ (благославление(5)+некромантия(5)) - позволяет вернуть душу в тело, которое она уже покинула. Есть лишь два "но": перед этим тело надо вылечить - иначе душа улетит снова; Боги, к которым уходит душа - это те Боги, которым душа верила. Боги Света не могут вернуть из Тьмы, а Тьма - бессильна перед Светом.
ВЫЗВАТЬ ЭЛЕМЕНТАЛЯ (одна стихия(5)+вызов(5)+знание магии(5)) - вызывает элементаля одной из стихий, огромную разрушающую силу. Проблема в том, что стоит магу ненамного ослабить контроль над стихией - и будет большой БУМ!
ОСЛАБИТЬ КОНТРОЛЬ (вызывание(2)+знание магии(3)) - ваш противник призвал монстра себе на помощь и полностью его контролирует? вы можете ослабить контроль! После этого существо отправится домой, хотя если его серьезно разозлили - то будет продолжать битву - но уже против всех.
ПЕРЕХВАТИТЬ КОНТРОЛЬ (вызывание(3)+знание магии(5)) - ваш противник думает, про призвал кого-то на помощь себе? увы и ах - он ошибся! Скажите ему спасибо после битвы - ведь теперь это ваш монстр!
СИЛА ПОЛНОЙ ЛУНЫ (некромантия(3)+воздух(3)) - на вашей стороне вампир, но сейчас день, да и до полнолуния ещё далековато... выход один - приизвать Силу Полной Луны. Вся нежить чувствует заметный прилив сил, вот даже и у меня клыки режутся... ой!
УДАР СТИХИЙ (все стихии(2)+знание магии(2)) - очень похоже на стрелу стихий, только этот удар вчетверо сильнее - в нем участвуют все стихии, а не одна!
КОНТРРАЗВЕДКА (откровение(2)+знание магии(2)) - в течении некоторог времени позволяет узнать, ведется ли за вами слежка магическим образом, типа Ясновидения/Яснослышания.
ОБЛЕДЕНИТЬ ПОВЕРХНОСТЬ (вода(2)+огонь(1)) - позволяет покрыть льдом поверхность (например , пол), что вынуждает существа ступать медленнее и осторожнее, рискуя подскользнутся.
СТИХИЙНАЯ ЛОВУШКА (любая стихия(2)+знание магии(2)) - создает магическую ловушку, которая поражает магией стихии любого, кто её потревожит.
УСКОРЕНИЕ (благославление(1)+воздух(2)) - ускоряет существо, которое теперь может в два раза быстрее передвигаться и чаще атаковать.
САМОПРЕВРАЩЕНИЕ (иллюзия(1)+стихии(2)+знание магии(2)) - маг временно превращается в другое существо с такой же массой, обычно в дикое животное - чтобы атаковать врага вблизи. В превращенном состоянии маг не может говорить, колдовать и совершать сложные действия.
ПРЕВРАЩЕНИЕ (иллюзия(2)+стихии(2)+знание магии(3)) - маг временно превращает одно дружественное существо в другое с такой же массой, обычно в дикое животное - чтобы атаковать врага вблизи.
ПРИЗВАТЬ ИЛЛЮЗОРНОГО МОНСТРА (иллюзия(3)+вызывание(3)+знание магии(2)) - создает иллюзорного монстра, который внезапно обретает некоторое подобие плоти! Иллюзорный монстр может атаковать врага, но сам получает только часть ущерба - оружие проходит сквозь него не причиняя вреда! Монстр уязвим для магического оружия и заклинаний.
ПОДЗЕМНЫЕ ЩУПАЛЬЦА (земля(3)+вызывание(2)) - множество ужасных щупалец появляются из-под земли, пытаясь схватить и разорвать врагов на части!
ВЕРНЫЙ ПЕС МОРДЕНКАЙНЕНА (иллюзия(2)+вызывание(2)+воздух(2)) - вызывает магического невидимого пса, который согласен посторожить некоторое время вашу комнату/вещи. В случае опасности, пес из ниоткуда концетрируется в воздухе - и нападает на воришку!
ВЫЗВАТЬ ТЕНЬ (некромантия(3)+вызывание(2)+знание магии(1)) - открывает ворота в Мир Теней и призывает тень-кровопийцу, дух некогда умершего, которая набрасывается на ваших врагов. Тень малоуязвима для материальных предметов и умеет высасывать жизнь из своих врагов. В местах, где когда-то были древние кладбища/капища/места жертвоприношений/захоронения грань между обычным миром и миром Теней очень тонка и заклинание может вызвать больше теней, чем вы сможете контролировать!
ОБЛАКО СМЕРТИ (вода(1)+огонь(1)+некромантия(2)+знание магии(2)) - создает облако магический тумана, который наносит повреждения всем, кто вдохнет его или чьей кожи он коснется.
ДОПРОСИТЬ ОГОНЬ/ЗЕМЛЮ/ВОДУ (стихия(3)+откровение(2)) - вы настолько хорошо контролируете вашу стихию, что можете узнать у мельчайших её частиц, кто проходил здесь некоторое время назад.
РАЗВЕЯТЬ ИЛЛЮЗИЮ (иллюзия(2-3)+знание магии(1-2)) - позволяте развеять иллюзию любой сложности, затратив на это меньше усилий, чем было потрачено на её создание.
ПОДЧИНЕНИЕ ЖИВОТНОГО (вызывание(2)+иллюзия(2)) - позволяет подчинить дикое животное своему контролю, для чего необходим контакт взглядов заклинателя и цели.
АНТИМАГИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА (все стихии(4)+знание магии(4)) - создает вокруг мага оболочку, в которой не действует ни одно волшебство - ни направленное на мага, ни магом созданное, ни созданное магическим предметом - быть может только за исключением каких-либо Легендарных Артефактов.
ВЫЗВАТЬ НЕВИДИМКУ (воздух(3)+вызывание(2)) - позволяет вызвать невидимого, состоящего из чистого воздуха, пса, который может проследовать по чьим-то следам - пусть их уже не видно обычному человеку, а потом вернуться и указать путь хозяину.
ПРОЕКЦИЯ (иллюзия(4)+знание магии(2)) - маг может создать в указанной точке (к примеру, за спинами врага) управляемую им проекцию любого дружественного существа. Двойник может атаковать, защищаться и ведет себя очень похоже на реального человека - очень сложно отличить его от оригинала!
ЛЕДЯНАЯ БУРЯ (воздух(2)+вода(2)+огонь(1)) - вы можете устроить настоящий буран, ветер несущий снег, град и острую ледяную крошку! Сомневаюсь, что это доставит тем, кто в него попал много удовольствия.
ЛЕДЯНАЯ СТЕНА (вода(2)+огонь(1)+земля(1)) - вы создаете ледяную преграду между вами и вашими врагами.
ОГНЕННАЯ СТЕНА (воздух(1)+огонь(2)+земля(1)) - вы создаете пламенную преграду между вами и вашими врагами.
БЕРСЕРК (иллюзии(3)+огонь(1)) - огненная ярость затопляет мозг выбранного разумного существа, оно с большей силой кидается в атаку - но забывает защищаться.
МИРАЖ (иллюзия(3)+земля(1)) - накладывает иллюзию на окружающую местность, заставляя, например, пустыню выглядеть цветущим оазисом.
УБРАТЬ ЗАПАХ (все стихии(1)+благославление(1)) - позволяет вам избавить кого-то от запаха, благодаря чему животные вряд ли смогут вас теперь найти.
ЩИТ РАЗУМА (иллюзии(2)+знание магии(3)) - позволяет выбранному существу не видеть иллюзии.
ВООДУШЕВИТЬ (иллюзия(2)+благославление(2)) - страх и уныние исчезает из души того, кого воодушевляет великий маг!
ПОСЛАНИЕ (иллюзия(1)+знание магии(2)) - вы можете послать мысленное сообщение человеку, которого хорошо знаете - и он может вам ответить, даже если несвудущ в магии.
ВЫЗВАТЬ ТУМАН (огонь(1)+вода(1)) - туман окутывает всё вокруг. Ничего не видно - и вы легко можете сбежать. Или наоборот - прокрасться мимо стражы?
ПАЛЯЩИЙ ВЕТЕР (огонь(2)+воздух(1)) - кажется, поднимается ветер? теплый ветер... горячий ветер?.. огненный ветер!! мельчайшие частички пламени со скоростью урагана охватывают ваших врагов.
ПРИЗВАТЬ ДРАКОНА (все стихии(3)+вызывание(5)) - призывает Королевского Дракона - самое легендарное существо во всех мирах.
ЛЕЧЕНИЕ (воздух(1)+вода(1)) - лечение ран.
ИНКАРНАЦИЯ ВАМПИРА (некромантия(3)+вызывание(3)) - вызвать негуманоидное существо и превратить его в вампира.
ПЛЕТЕНИ СТИХИЙ (все стихии(3)+знание магии(3)) - вы мастерски сплетаете сеть из всех стихий и накидываете её на врага. Одно его движение или одно важе желание - и сеть начнет затягиваться - общий удар четырех стихий не выдержит ни одно существо.
СОТВОРИТЬ ОРУЖИЕ (все стихии(5)+знание магии(5)) (возможно, благославление(5)) - вы можете создать величайшее оружие, артефакт дарующий своему обладателю невероятные силы!
ПРИЗВАТЬ СПРАЙТА (вызывание(2)+воздух(2)) - вызывает маленького духа воздуха - спрайта. Он может временно становится невидимым и служить для разведки (ему надо вернуться к хозяину, чтобы рассказать, что он узнал), также может атаковать врага - но не очень сильно.
СОТВОРИТЬ ЕДУ (все стихии(1)+знание магии(2)) - сотворяет небольшое количество пищи, достаточное для одного человека.
ВЕРНУТЬ ДУШУ (благославление(5)+некромантия(5)) - позволяет вернуть душу в тело, которое она уже покинула. Есть лишь два "но": перед этим тело надо вылечить - иначе душа улетит снова; Боги, к которым уходит душа - это те Боги, которым душа верила. Боги Света не могут вернуть из Тьмы, а Тьма - бессильна перед Светом.
ВЫЗВАТЬ ЭЛЕМЕНТАЛЯ (одна стихия(5)+вызов(5)+знание магии(5)) - вызывает элементаля одной из стихий, огромную разрушающую силу. Проблема в том, что стоит магу ненамного ослабить контроль над стихией - и будет большой БУМ!
ОСЛАБИТЬ КОНТРОЛЬ (вызывание(2)+знание магии(3)) - ваш противник призвал монстра себе на помощь и полностью его контролирует? вы можете ослабить контроль! После этого существо отправится домой, хотя если его серьезно разозлили - то будет продолжать битву - но уже против всех.
ПЕРЕХВАТИТЬ КОНТРОЛЬ (вызывание(3)+знание магии(5)) - ваш противник думает, про призвал кого-то на помощь себе? увы и ах - он ошибся! Скажите ему спасибо после битвы - ведь теперь это ваш монстр!
СИЛА ПОЛНОЙ ЛУНЫ (некромантия(3)+воздух(3)) - на вашей стороне вампир, но сейчас день, да и до полнолуния ещё далековато... выход один - приизвать Силу Полной Луны. Вся нежить чувствует заметный прилив сил, вот даже и у меня клыки режутся... ой!
УДАР СТИХИЙ (все стихии(2)+знание магии(2)) - очень похоже на стрелу стихий, только этот удар вчетверо сильнее - в нем участвуют все стихии, а не одна!
КОНТРРАЗВЕДКА (откровение(2)+знание магии(2)) - в течении некоторог времени позволяет узнать, ведется ли за вами слежка магическим образом, типа Ясновидения/Яснослышания.
ОБЛЕДЕНИТЬ ПОВЕРХНОСТЬ (вода(2)+огонь(1)) - позволяет покрыть льдом поверхность (например , пол), что вынуждает существа ступать медленнее и осторожнее, рискуя подскользнутся.
СТИХИЙНАЯ ЛОВУШКА (любая стихия(2)+знание магии(2)) - создает магическую ловушку, которая поражает магией стихии любого, кто её потревожит.
УСКОРЕНИЕ (благославление(1)+воздух(2)) - ускоряет существо, которое теперь может в два раза быстрее передвигаться и чаще атаковать.
САМОПРЕВРАЩЕНИЕ (иллюзия(1)+стихии(2)+знание магии(2)) - маг временно превращается в другое существо с такой же массой, обычно в дикое животное - чтобы атаковать врага вблизи. В превращенном состоянии маг не может говорить, колдовать и совершать сложные действия.
ПРЕВРАЩЕНИЕ (иллюзия(2)+стихии(2)+знание магии(3)) - маг временно превращает одно дружественное существо в другое с такой же массой, обычно в дикое животное - чтобы атаковать врага вблизи.
ПРИЗВАТЬ ИЛЛЮЗОРНОГО МОНСТРА (иллюзия(3)+вызывание(3)+знание магии(2)) - создает иллюзорного монстра, который внезапно обретает некоторое подобие плоти! Иллюзорный монстр может атаковать врага, но сам получает только часть ущерба - оружие проходит сквозь него не причиняя вреда! Монстр уязвим для магического оружия и заклинаний.
ПОДЗЕМНЫЕ ЩУПАЛЬЦА (земля(3)+вызывание(2)) - множество ужасных щупалец появляются из-под земли, пытаясь схватить и разорвать врагов на части!
ВЕРНЫЙ ПЕС МОРДЕНКАЙНЕНА (иллюзия(2)+вызывание(2)+воздух(2)) - вызывает магического невидимого пса, который согласен посторожить некоторое время вашу комнату/вещи. В случае опасности, пес из ниоткуда концетрируется в воздухе - и нападает на воришку!
ВЫЗВАТЬ ТЕНЬ (некромантия(3)+вызывание(2)+знание магии(1)) - открывает ворота в Мир Теней и призывает тень-кровопийцу, дух некогда умершего, которая набрасывается на ваших врагов. Тень малоуязвима для материальных предметов и умеет высасывать жизнь из своих врагов. В местах, где когда-то были древние кладбища/капища/места жертвоприношений/захоронения грань между обычным миром и миром Теней очень тонка и заклинание может вызвать больше теней, чем вы сможете контролировать!
ОБЛАКО СМЕРТИ (вода(1)+огонь(1)+некромантия(2)+знание магии(2)) - создает облако магический тумана, который наносит повреждения всем, кто вдохнет его или чьей кожи он коснется.
ДОПРОСИТЬ ОГОНЬ/ЗЕМЛЮ/ВОДУ (стихия(3)+откровение(2)) - вы настолько хорошо контролируете вашу стихию, что можете узнать у мельчайших её частиц, кто проходил здесь некоторое время назад.
РАЗВЕЯТЬ ИЛЛЮЗИЮ (иллюзия(2-3)+знание магии(1-2)) - позволяте развеять иллюзию любой сложности, затратив на это меньше усилий, чем было потрачено на её создание.
ПОДЧИНЕНИЕ ЖИВОТНОГО (вызывание(2)+иллюзия(2)) - позволяет подчинить дикое животное своему контролю, для чего необходим контакт взглядов заклинателя и цели.
АНТИМАГИЧЕСКАЯ ОБОЛОЧКА (все стихии(4)+знание магии(4)) - создает вокруг мага оболочку, в которой не действует ни одно волшебство - ни направленное на мага, ни магом созданное, ни созданное магическим предметом - быть может только за исключением каких-либо Легендарных Артефактов.
ВЫЗВАТЬ НЕВИДИМКУ (воздух(3)+вызывание(2)) - позволяет вызвать невидимого, состоящего из чистого воздуха, пса, который может проследовать по чьим-то следам - пусть их уже не видно обычному человеку, а потом вернуться и указать путь хозяину.
ПРОЕКЦИЯ (иллюзия(4)+знание магии(2)) - маг может создать в указанной точке (к примеру, за спинами врага) управляемую им проекцию любого дружественного существа. Двойник может атаковать, защищаться и ведет себя очень похоже на реального человека - очень сложно отличить его от оригинала!
ЛЕДЯНАЯ БУРЯ (воздух(2)+вода(2)+огонь(1)) - вы можете устроить настоящий буран, ветер несущий снег, град и острую ледяную крошку! Сомневаюсь, что это доставит тем, кто в него попал много удовольствия.
ЛЕДЯНАЯ СТЕНА (вода(2)+огонь(1)+земля(1)) - вы создаете ледяную преграду между вами и вашими врагами.
ОГНЕННАЯ СТЕНА (воздух(1)+огонь(2)+земля(1)) - вы создаете пламенную преграду между вами и вашими врагами.
БЕРСЕРК (иллюзии(3)+огонь(1)) - огненная ярость затопляет мозг выбранного разумного существа, оно с большей силой кидается в атаку - но забывает защищаться.
МИРАЖ (иллюзия(3)+земля(1)) - накладывает иллюзию на окружающую местность, заставляя, например, пустыню выглядеть цветущим оазисом.
УБРАТЬ ЗАПАХ (все стихии(1)+благославление(1)) - позволяет вам избавить кого-то от запаха, благодаря чему животные вряд ли смогут вас теперь найти.
ЩИТ РАЗУМА (иллюзии(2)+знание магии(3)) - позволяет выбранному существу не видеть иллюзии.
ВООДУШЕВИТЬ (иллюзия(2)+благославление(2)) - страх и уныние исчезает из души того, кого воодушевляет великий маг!
ПОСЛАНИЕ (иллюзия(1)+знание магии(2)) - вы можете послать мысленное сообщение человеку, которого хорошо знаете - и он может вам ответить, даже если несвудущ в магии.
Последний раз редактировалось Blak-n-Wait Ср, 02 фев 2005 03:02:17, всего редактировалось 2 раза.
Panda gone away, seek in another places