КТО ТАКИЕ ВАМПИРЫ?
В Вампирах игроки берут на себя роли вампиров - бессмертных кровопийц из жанра ужасов - и проводят своих персонажей по миру, в сущности, похожему на наш с вами.
Каиниты, живущие в ночи в нынешние времена, одновременно и соответствуют наших представлениям о вампирах, и отличаются от них. Лучше всего начать разговор о вампирах, как об отдельном виде разумных существ, только внешне похожих на людей, но имеющих множество психологических и физиологических отличий.
Во многих случаях вампиры имеют сходство с своими монстроподобными прототипами из легенд и фильмов. (В устоявшихся мифах так много правды, что, возможно, они были созданы обманутыми или сконфуженными смертными.) Однако, не все из бабушкиных сказок о вампирах, правда, и многие из бесстрашных охотников на вампиров убедились в этом на своем горьком опыте.
Вампиры - живые мертвецы и должны поддерживать себя кровью живых. Верно. Вампиры клинически мертвы - их сердца не бьются, они не дышат, их кожа холодна, они не стареют - и в то же время они думают, ходят, строят планы, говорят... охотятся и убивают. Для поддержания своего неестественного бессмертия, вампиры должны периодически пить кровь, предпочтительно человеческую. Некоторые богобоязненные вампиры продлевают свое существование кровью животных, некоторые из древних вампиров, вынуждены для пропитания охотится и убивать других представителей своего вида, но большинство вампиров, в самом деле, поддерживают свое существование человеческой кровью.
Каждый умерший от укуса вампира сам становится вампиром. Неверно. Если бы это было правдой, мир был бы переполнен вампирами. Вампиры, питаясь кровью людей, действительно, иногда убивают своих жертв, но большинство людей, подвергшихся атаке вампиров, просто погибает. Для того, чтобы стать вампиром, жертва должна потерять всю свою кровь, а потом выпить часть крови напавшего на нее вампира. Этот процесс, называемый Становлением, вызывает мистическое превращение человека в вампира.
Вампиры - это монстры, демонические духи, материализованные в мертвых телах. Неверно... и верно. Вампиры, по своей сути, не демоны, а сочетание трагических факторов, неумолимо заставляющих их совершать порочные деяния. В начале, новообращенный вампир думает и действует так же, как если бы он оставался живым. Он не превращается незамедлительно в злого, беспощадного монстра. Однако, вскоре вампир обнаруживает свою всепоглощающую Жажду и осознает, что его существование зависит от крови. Мировоззрение вампира во многом меняется, он отходит от привычных для человеческого общества стереотипов и все больше превращается в одиночного хищника.
Начальное отвращение к способу питания, в конце концов, уступает перед инстинктом самосохранения, и пить кровь становиться с каждым годом все легче. Осознание собственной порочности проявляется в недоверии к окружающим. Понимая свою особенность, вампир возводит стены между собой и миром смертных. Осознавая, что его существование зависит от секретности и постоянного контроля над ситуацией, вампир все больше попадает в зависимость от своей подозрительности и недоверия. Годы слагаются в десятилетия, затем в века, порочные стороны вампира крепнут и умножаются, он убивает все больше и больше, люди, которых он любил, стареют и умирают на его глазах. Цена человеческой жизни начинает падать - она столь коротка и дешева по сравнению с его существованием. В конце концов “стадо” смертных вокруг него вызывает не больше чувств, чем рой насекомых. Старейшие вампиры это, по сути, большей частью, опустошенные, бесчувственные, вечно подозрительные и ужасные существа. Возможно, они отличаются от демонов, но в таком случае, кто может указать эту разницу?
Солнечный свет сжигает вампира. Верно. Вампиры должны избегать солнца или их ждет смерть, хотя некоторые могут переносить прикосновение солнечных лучей очень короткое время. Вампиры создания ночи, и им непереносимо трудно бодрствовать в течении дня, даже в их защищенных убежищах.
Вампиров отпугивает чеснок и текущая вода. Неверно. Это только миф и ничего больше.
Вампиров отпугивает крест и другие святые символы. В корне неверно. Однако, если владелец символа обладает стойкой верой в его могущество, вампир может испытывать болезненный эффект от вида символа.
Вампир умирает, если его сердце пронзить колом. Неверно. Однако, деревянный кол, стрела или арбалетный болт пронзив сердце, парализуют монстра, до тех пор, пока не будут вынуты.
Вампиры обладают силой десяти человек; они могут управлять волками и летучими мышами; они могут гипнотизировать живых и лечить даже тяжелые ранения. Верно, и неверно. Сила вампира растет с возрастом. Молодые, новообращенные вампиры зачастую не многим сильнее обычных людей. Но с возрастом вампир становится мудрее, он учится использовать свою кровь для пробуждения его тайных волшебных способностей, которые вампиры называют Дисциплинами. Могущество старых вампиров часто соперничает с силой вымышленных Лестата и Дракулы, а настоящие древние вампиры Старцы и Патриархи, которые странствуют в ночи уже тысячи лет, часто обладают буквально богоподобными возможностями.
Охота
Как уже было сказано, основным отличием вампиров от людей является их способ питания. Вампиры не могут есть пищу смертных, вместо этого они вынуждены питать свое бессмертие потреблением крови - свежей человеческой крови.
Вампиры добывают свою пищу различными способами. Некоторые разводят “стада” из смертных добровольцев, которые получают удовольствие от поцелуев вампиров. Некоторые прокрадываются в дома ночью и пьют кровь у спящих людей. Некоторые охотятся в местах развлечения смертных - ночных клубах, барах и театрах - склоняя их к тайной связи и маскируя свое хищничество порывами страсти. И, наконец, другие утоляют свою жажду более древним способом - выслеживая, атакуя, лишая возможности сопротивляться (или даже убивая) смертных, которые имели неосторожность оказаться в одиночку на безлюдных ночных улицах.
Ночной мир вампиров
Вампиры дорожат властью, как самой по себе, так и безопасностью, которую она обеспечивает. Для них смехотворно просто приобретать земные блага, богатство и влияние. Гипнотизирующий взгляд и несколько слов предоставляют хитрому вампиру доступ к любым материальным ценностям, власти и слугам, какие они только могут пожелать. Некоторые могущественные вампиры способны завладеть разумом смертного, внушив ему необходимые команды и приказ забыть о существовании вампира после их выполнения. При этом вампиры могут легко заполучить легионы ничего не подозревающих рабов. Многие из “слуг народа” и глав корпораций тайно управляются их хозяевами-вампирами.
За незначительным исключением вампиры предпочитают держаться вблизи городов. Города предоставляют неограниченные возможности для охоты, интриг и политики, а дикая местность зачастую оказывается опасной для вампиров. Девственная природа это дом для волков-оборотней, которые являются исконными врагами вампиров и желают их полного уничтожения.
СТАНОВЛЕНИЕ
Вампирами становятся через процесс, называемый Становлением. Становление подобно обычному питанию вампира - у избранного выпивают всю кровь. Однако, после полного обескровливания вампир возвращает смертному часть своей собственной бессмертной крови. Очень немного крови надо - капля или две - для того чтобы превратить смертного в нежить. Этот процесс может быть исполнен даже с мертвым человеком, необходимо только, что бы тело было еще теплым.
После первых капель смертный “просыпается” и начинает пить уже самостоятельно. Но оживленный остается мертвым: его сердце не бьется и он не дышит. В течении следующей недели или двух тело смертного претерпевает серию едва различимых изменений, он учится использовать кровь своего тела, его учат специальным возможностям его клана. Теперь он вампир.
Некоторые кланы вампиров относятся к Становлению более беззаботно, чем другие, но оно никогда не происходит просто так. В конце концов, новообращенные вампиры являются потенциальными конкурентами за пищу и власть. За избранными для Становления их будущие “родители” часто наблюдают в течении недель, а иногда и лет, тщательно оценивая и решая, будут ли они хорошим дополнением к клану и его родословной.
ИСТОРИЯ МИРА ТЬМЫ
Вампиры, или Каиниты, как они сами себя зовут, существуют на протяжении столетий и на человеческий взгляд кажутся неизменными. Однако, даже в обществе Каинитов развивается, претерпевает перевороты и конфликты. Увидев прошлое глазами Каинитов, мы, возможно, станем лучше понимать их действия в настоящем.
Каин и первые ночи
Согласно легенде Каинитов, первым в их роду был Каин - первый убийца. За свое преступление Каин был проклят Богом и превращен в вампира. Изгнанный своим народом, Каин был вынужден скитаться на обочине цивилизации, боящийся солнца и жаждущий крови.
В своем одиночестве Каин натолкнулся на могущественную ведьму, которую звали Лилит, она была первой женой Адама. Лилит научила Каина использовать его кровь для могущественной магии (именно поэтому некоторые отступники называют первым вампиром Лилит, а не Каина). Лилит научила Каина многим вещам, включая знание, как использовать свою кровь для вызова мистических способностей, а также знание, как создавать других представителей своего вида.
Второе поколение и Первый город
Первое время Каин отказывался быть прародителем, считая неправильным заражать мир другими представителями своего вида. Но, в конце концов, его одиночество росло, и он создал трех первых вампиров. Эти трое стали прародителями еще для 13-ти, и эти ненасытные монстры отправились к первым в мире людям, легкомысленно утоляя свой голод и используя людей как марионетки в своей внутрисемейной вражде. Каин, оскорбленный таким поведением, запретил создание новых вампиров. Собрав своих детей и внуков Каин построил великий город - Первый город в мире, где вампиры и смертные сосуществовали вместе.
Патриархи и кланы
Это был еще не конец. Потомки Каина сорились друг с другом за расположение их прародителя, и снова смертные становились пешками в их вражде. В конце концов, город был разрушен. Некоторые говорят, что причиной было стихийное бедствие, другие, что по-детски небрежная мстительная магия ускорила катаклизм. Каин пропал в пустыне, и никто никогда о нем больше не слышал. Трое вампиров второго поколения так же бесследно исчезли под покровом тайны. Но 13 внуков Каина, более никем не сдерживаемые, начали творить новых вампиров забыв обо всем. Эти 13 вампиров стали известны, как Патриархи (Antediluvians). А их потомки, созданные по их подобию, унаследовали способности и проклятия Патриархов. Так образовались кланы.
Темные века
Кланы распространились по всему миру, неся с собой раздоры и страдания. Каждое последующее поколение вампиров оказывалось слабее, чем предыдущее, но это возмещалось большим количеством новообращенных. В зиггуратах Вавилона, в дворцах Крита, в судах Рима вампиры правили как тайные тираны, постоянно используя смертных как пищу и как ничего не подозревающих солдат. Вампиры враждовали с вампирами, кланы воевали с кланами, и таким образом, древнее соперничество, берущее начало с Первого города, породило великий Джихад, который продолжается по сей день.
Каиниты достигли критического состояния перенаселения в начале Средневековья. В это время многие вампиры правили открыто, смертные простолюдины и дворяне оказались в самом низу их ночной культуры. Количество вампиров выросло до опасного числа, и казалось, что Земля будет принадлежать Каинитам вечно.
Мятеж
И пять, это был еще не конец. Дети Каина в своем высокомерии стали возмутительно афишировать свою силу. Запуганные крестьяне шепотом обсуждали монстров друг с другом, но Церковь стала прислушиваться. Ужасающие доклады нескольких священников породили неистовую Инквизицию, и месть смертных вылилась в потоки огня и крови. Будучи лично намного сильнее смертных, даже могущественные вампиры не могли выстоять против берущих их числом людей. Вампира за вампиром выволакивали из их убежищ и отдавали во власть огня или солнечного света.
Страдания, причиненные Инквизицией, вызвали очередной мятеж в рядах детей Каина. Новообращенные вампиры, которые использовались испуганными старейшинами, как жертвенные агнцы, начали восставать против своих хозяев и наставников. В восточной Европе группа вампиров открыла возможность разрывать мистическую связь, посредством которой Сиры управляют своими детьми. Вскоре во всей Европе вспыхнул ночной мятеж, восставшие новообращенные скидывали иго своих хозяев. С появлением Инквизиции и до начала мятежа казалось, что мир Каинитов обречен на уничтожение.
Таким образом, в XV веке был созван сбор. Семь из 13-ти кланов объединились в структуру названную Камарильей (Camarilla). С преимуществом в числе Камарилья подавила мятеж и положила начало великому Маскараду. Вот что решили лорды Камарильи: “Никогда больше вампиры не будут править открыто. Мы будем скрываться среди людей, и скрывать нашу природу от нашей добычи, и через несколько десятилетий смертные будут знать о вампирах только из легенд.”
После того как Маскарад был установлен, Инквизиция постепенно забыла о своих первоначальных целях. Те мятежники, кто не присоединился к Камарилье, были изгнаны в необитаемые земли, и впоследствии проявились в виде ужасающего культа Шабат (Sabbat). С открытием Нового Света и расцветом науки человечество постепенно забыла о Каинитах, став думать о них, как о порождениях мифов.
Но, оставаясь в тени, вампиры продолжали существовать. Войны Джихада продолжали бушевать, и открытые ночные сражения переродились в коварные засады и интриги с использованием людей-пешек. Опутав своей паутиной постоянно развивающиеся города, вампиры отказались от своих старых игр в пользу новых, не менее смертоносных.
Сегодняшние ночи и Геенна.
Войны продолжались веками и идут до сих пор. Джихад свирепствует, как нечто вечное. Небоскребы сменили дворцы, пулеметы и ракеты сменили мечи и факелы, пакеты ценных бумаг заменили хранилища золота - игра остается все той же. Каиниты сражаются с Каинитами, кланы враждуют друг с другом, Камарилья сражается с Шабашем, и так будет всегда. Вражда, родившаяся во времена правления Карла Великого, достигает своего апогея на улицах Нью-Йорка, обида, нанесенная на суде Короля-Солнце, будет отомщена в корпоративной войне в Сан Паоло. Постоянно растущие города предоставляют бесчисленные возможности для охоты, наращивания силы и войны.
Вампиры все чаще говорят о Геенне - древнем предсказании - ночном Апокалипсисе, когда большинство древних вампиров покинут свои убежища, чтобы уничтожить всех молодых вампиров. Геенна, как говорят вампиры, это предзнаменование конца света, когда вампиры и смертные будут поглощены неумолимым потоком крови. Некоторые вампиры пытаются предотвратить Геенну, некоторые ждут ее с фатализмом, другие считают ее просто мифом. Те, кто верят в Геенну, говорят, что конец света близок, и это буквально вопрос нескольких лет.
ШЕСТЬ ТРАДИЦИЙ
Вампиры Камарильи клянутся соблюдать шесть легендарных
Традиций Каина - законов, которые Каин предположительно
завещал своим потомкам. Как и другие законы, Традиции
часто игнорируются, искажаются или прямо нарушаются.
Первая Традиция:
Маскарад
Ты не будешь раскрывать твою природу тем, кто не
твоей крови. Если ты сделаешь это, ты будешь лишен
прав твоей крови.
Вторая Традиция:
Территория
Твоя территория принадлежит только тебе. Все остальные
должны выказывать уважение к тебе, находясь в ее пределах.
Твое слово - закон, пока ты на своей территории.
Третья Традиция:
Потомство
Ты можешь стать Сиром другого только с разрешения
твоего Сира. Если ты создашь другого без разрешения
Сира, ты и твой потомок будете уничтожены.
Четвертая Традиция:
Ответственность
Ты создаешь свое собственное дитя. Пока твое потомство
не станет самостоятельным, ты будешь управлять им во всем.
Его проступки - это твоя ответственность.
Пятая Традиция:
Гостеприимство
Уважай чужую территорию. Попав в чужой город, ты должен
представиться тому, кто правит в нем. Если ты не будешь
принят, ты - ничто.
Шестая Традиция:
Уничтожение
Ты не должен уничтожать других твоего вида. Право на
уничтожение принадлежит только старейшинам. Только
старейшины могут призвать к кровной охоте.
КАМАРИЛЬЯ
Камарилья это многочисленное объединение вампиров, сформировавшееся в позднем Средневековье. В некотором роде это ООН вампиров, она была создана, чтобы защитить вампиров от чисток Инквизиции, утвердить Традиции Каина и провести в жизнь великий Маскарад. Многие Каиниты, помнящие ночи, когда вампиров уничтожали на корню, фанатически преданы Маскараду. Камарилья отвергает образ вампира, как чудовищного хищника, предлагая взамен тайную жизнь среди людей и осмотрительное питание.
Камарилья очень многочисленна и (в теории) чрезвычайно могущественна. Но она состоит из семи вампирских кланов, каждый, из которых имеет собственную культуру и идеалы, что создает почву для разногласий. Система власти в Камарилье чем-то напоминает нестабильную форму парламентаризма, поэтому она медленно принимает решение и часто колеблется время кризисов. Однако, объединив свои силы, Камарилья становиться, в сущности, непобедимой.
Кланы:
Бруджа (Brujah): Клан неистовых, не признающих авторитетов вампиров, провозглашающих свободу от законов общества.
Гангрел (Gangrel): Клан одиноких ловких бродяг, предпочитающих дикую природу городам.
Малкавиан (Malkavian): Странный клан безумцев, члены которого печально известны своей невменяемостью и проницательностью.
Носферату (Nosferatu): Вызывающий отвращение клан изуродованных монстров, скрывающихся в подземных туннелях и канализации.
Тореадор (Toreador): Клан элегантных, страстных вампиров, которые покровительствуют художникам, музыкантам, актерам и т.п.
Треми (Tremere): Скрытный, коварный клан вампиров-колдунов, практикующих магию крови.
Вентру (Ventrue): Клан аристократов и знати, считающих своим долгом руководить Камарильей.
ШАБАШ
Ужасающее объединение вампиров, Шабаш, является злейшим врагом Камарильи. Первоначально, Шабаш собрал в себе остатки разбитых участников мятежа, и со временем развился в нечто более смертоносное. Шабаш ставит своей целью “освобождение” всех вампиров от оков Камарильи и ее лидеров. Придерживаясь жестких принципов социального Дарвинизма, члены Шабаша отстаивают догмат превосходства вампиров - учение о том, что вампиры являясь вершиной пищевой пирамиды должны не скрываться от смертных, а наоборот открыто доминировать над ними. Это отношение к людям часто проявляется в действиях, являющихся с точки зрения смертных ужасающими и жестокими. Поэтому к Шабашу часто присоединяются группы отчаянных негодяев, нарушивших Традиции Камарильи.
Два клана главенствуют в Шабаше. Клан Ласомбра (Lasombra) имеет наибольшее влияние, его члены владеют контролем над силами тени. Их союзники и иногда конкуренты за власть – Тзимицу (Tzimisce) - клан извращенных ученых и чародеев, печально известных за свою жестокость. О членах этого клана известно, что они владеют способностью искажать и изменять свое и чужое тело.
МЯТЕЖНИКИ
Некоторые молодые вампиры стараются сохранять независимость от Шабаша и Камарильи. Эти вампиры называют себя “Мятежниками” в честь тех, кто развязал великий мятеж XV-го века. Большая часть этих современных мятежников это банды подлых хищников, отколовшихся от клана Бруджа. Камарилья относится к ним как к термитам - незначительны поодиночке, но потенциально опасны, если им позволить размножаться и распространяться дальше.
НЕЙТРАЛЫ
Четыре клана предпочли сохранять нейтралитет в великом Джихаде, одинаково продавая свои услуги (и жульничая при каждом удобном случае) Камарилье и Шабашу. Это: Ассамиты (Assamites), беспощадный клан наемных убийц с Ближнего востока; Последователи Сета (Followers of Set) - темный культ вампиров, посвященный поклонению змеиного бога Сета; Джованни (Giovanni) - замкнутая семья некромантов и финансистов и Равнос (Ravnos) - кочевники-цыгане, шарлатаны и воры.
НЕПРИСОЕДИНИВШИЕСЯ
И, наконец, некоторые древние вампиры совершенно отстраняются от игр объединений, ища уединения где-то в глуши. Эти ископаемые, зовущиеся “неприсоединившимися”, чуждаются демонстрации силы кланов и объединений и придерживаются философии терпимости и самопознания. Ходят слухи, что за неприязнью неприсоединившихся к Джихаду скрывается какая-то тайна, но большинство вампиров считают их просто недалекими отшельниками.
Джихад
С глубокой древности дети Каина ведут борьбу за власть.
Полководцы, мировоззрения, нации и армии становились
пешками в невидимой войне, и тайные заговоры вампиров
оказывают влияние на ход истории человечества (пусть
даже не во всем). Человеческий мир переплетен с ночным
миром вампиров. Политические перевороты, экономические
кризисы и общественные течения могут быть просто внешним
проявлением противостояния, длящегося столетиями.
Вампиры-старейшины управляют из тени, манипулируя
смертными и другими вампирами и в свою очередь сами становятся
пешками. Фактически, большинство участников этой борьбы
даже не осознают, за что и почему они сражаются.
ПОЛОЖЕНИЕ В ОБЩЕСТВЕ
Иерархия имеет очень большое значение в мире вампиров. В особенности для вампиров Камарильи, которые придерживаются тщательно разработанной структуры, поддерживающей порядок среди них.
Места, где живут вампиры (обычно это города с их окраинами) разделены на владения. В каждом владении правит князь - могущественный старейшина. Он (или она) жалует младшим вампирам охотничьи территории в пределах своего владения.
КНЯЗЬ
Вампир, правящий во владении, находящимся под контролем Камарильи, зовется князем. Обычно это могущественный вампир из клана Вентру или Тореадор, хотя известны князи из кланов Бруджа, Носферату и даже Малкавиан. Князь имеет абсолютную власть установить, пожаловать или отобрать территорию или объявить какую-либо местность запретной для охоты. Князь может объявить какое-либо место Элизиумом (нейтральная земля, на которой запрещено драться) и также может призвать к кровной охоте на бунтовщиков и инакомыслящих, нарушивших Шесть Традиций.
Обычно князи контролируют целые города, таким образом, есть Князь Парижа, Князь Чикаго, Князь Атланты и т.д. Князь города часто живет в своем владении веками, поэтому он имеет достаточно времени для построения прочной структуры власти и обычно прекрасно осведомлен о том, что происходит в его городе.
Благородные
Князю обычно служит группа советников, выбранных из наиболее сильных старейшин разных кланов. Эти старейшины совместно зовутся “благородными”. Хотя, теоретически, власть Князя абсолютна, князи, не прислушивающиеся к словам благородных, обычно быстро оказываются свергнутыми или убитыми. Благородные всегда стремятся расширить свои права и постоянно плетут интриги друг против друга и против князя.
Старейшины
Старейшины это вампиры, существующие 300 и более лет. В течении этого времени они овладели многими магическими способностями. Большинство старейшин это ужасные, грозные, коварные, безжалостные и подозрительные существа. Они готовы на все, чтобы сохранить свою власть и поэтому притесняют и манипулируют молодыми новообращенными вампирами, уничтожая конкурентов.
Служители
За старейшинами следуют служители. Им обычно от 100 до 300 лет. Случается, что некоторые амбициозные молодые вампиры добиваются этого звания раньше. В соответствии со своим названием эти вампиры обычно служат помощниками и доверенными лицами старейшин. Обычно у них есть свои интриги и конфликты, конечно менее масштабные, чем у старейшин.
Новообращенные (неонаты)
Еще ниже служителей стоят вампиры, созданные менее столетия назад. Новообращенные, не смотря на заботу какой их, иногда окружают, часто используются как разменные фигуры в играх коварных старейшин. Такое бесчувственное обращение, усугубленное типичным для молодого поколения стремлением к независимости, заставляет молодых вампиров часто возмущаться против действий старейшин. К тому же тяжело проникнуться симпатией к старому тирану, рожденному в эпоху, отстоящую от твоего времени обычно более чем на 300 лет.
Старцы
Спросите смертного, кто самый опасный хищник
на Земле, и скорее всего он назовет бенгальского
тигра, нильского крокодила или большую белую акулу.
Задайте этот вопрос вампиру, и вы почти наверняка
услышите слово “Старцы”, сорвавшееся с
холодных губ.
Старцы это просто древние вампиры - существа
выживающие в течении тысячелетий. Будучи
вампирами так долго, Старцы часто подвергаются
глубоким физиологическим и психологическим
изменениям. С точки зрения вампиров самой
ужасной чертой Старцев является пристрастие
к крови вампиров - охотники превращаются в добычу
Большинство вампиров предпочитают считать, что
Старцев не существует подобно вымершим динозаврам.
Подобные взгляды смешны, если учесть сколько
эпизодов Джихада прямо указывают на свою связь с
этими древними прародителями, скрывающимися в тени.
КЛАНЫ
Согласно древним легендам, внуков Каина, Патриархов, было 13. Каждый из Патриархов основал из своих потомков клан, который унаследовал свойства и проклятия своего прародителя.
Вечность, полная лжи и мрака, скрывает от нас правду об этой легенде, но никто не может отрицать, что 13 кланов каинитов ходят сейчас по Земле. Во время Становления клан делится с новообращенным своими благодетелями и пороками: молодой Носферату приобретает отвратительное безобразие, а Бруджа дает новообращенному еще более вспыльчивый характер.
Клан это комбинация семейных уз, общественного течения и образования. Например, неукротимые Бруджа учат своих детей быть нечеловечески сильными, быстрыми и грозными, когда как чародеи Треми открывают своим ученикам путь к овладению мысленным контролем и магии. Некоторые кланы изолированы и их члены тесно связаны друг с другом определенной социальной структурой и общими целями, другие разобщены и неупорядочены и связаны только узами общей крови.
КЛАНЫ КАМАРИЛЬИ Г. Бийска
БРУДЖА
Бруджа имеют величественную и древнюю, но несчастливую историю. Сейчас они больше похожи на банду чем на клан. Панки, террористы, бунтари, преступники и насильники - вот кто становится членами этого клана. Казалось бы, их объединяет лишь общее презрение к любым социальным институтам, неважно, созданы ли они вампирами или смертными. Но это не совсем так. Клан Бруджа состоит из наиболее свирепых вампиров, и даже незначительный знак неуважения или какая-либо неприятность может вызвать у них приступ Безумия.
Из-за своей разобщенности Бруджа имеет слабое влияние в Камарилье, но они часто переходят на сторону мятежников, нападая на ненавистных им старейшин. Даже “дрессированные” Бруджа постоянно беспокоят старейшин и князей своим непочтительным поведением и бунтарством. Несмотря на свою непокорность, Бруджа считаются лучшими бойцами, потому что являются, пожалуй, наиболее опасными противниками в непосредственном поединке. Бруджа печально известны своим вспыльчивым нравом и в гневе близки к самоубийству.
Несмотря на разобщенность, при большой необходимости они будут помогать друг другу в независимости от старых трений или вражды. Все остальные Бруджа непременно откликнутся на зов о помощи одного из них, но собравшиеся впадут в гнев, если зов, по их мнению, окажется напрасным.
Убежище: Бурджа живут там, где им нравится, и часто просто вышвыривают тех, кто жил там до них. В целях безопасности они часто переезжают с места на место и нигде не остаются дольше, чем на месяц. Обычно у них есть несколько “убежищ”, в которых они могут безопасно скрываться в неспокойные времена. У некоторых Бруджа есть другая тактика – они вселяются к какой то семье и подчиняют их себе. Бруджа “зависнет” у этой семь на пару недель, а потом отправиться дальше, как только эта семья ему надоест. Некоторые Бруджа “рекрутируют” себе молодежь перед тем, как свалить.
Клановые Дисциплины: Быстрота, Могущество, Внешность.
Стереотипы:
Вентру: Эти ничтожные и слабые политики являются мнимыми святыми высшей истины.
Гангрел: Они знают, как нужно выживать - уж это точно.
Тореадор: Никчемные ублюдки.
Малкавиан: Некоторые из них - неплохие товарищи, хотя они все - психи.
ГАНГРЕЛ
Из всех вампиров Гангрел наиболее близки к натуре Зверя. Эти нелюдимые кочевники презирают общественные ограничения, предпочитая покой девственной природы. Неизвестно, как они избегают оборотней, возможно здесь играет роль то, что Гангрел чем схожи ч ними. Когда смертные говорят о том, что вампиры могут принимать образы волка или летучей мыши, обычно, речь идет о Гангрел.
Как и Бруджа Гангрел - свирепые бойцы, но в отличие от Бруджа свирепость Гангрел происходит не от бунтарского неистовства, а из животных инстинктов. Гангрел глубоко понимают Зверя, живущего в их душе, и предпочитают проводить ночи в общении с животными, на которых они так похожи.
Гангрел – это путешественники, которые редко остаются надолго на одном и том же месте. В этом они сильно отличаются от всех других вампиров, которые стремятся найти для себя теплое местечко и остаться там. У клана нет никаких руководителей или совета старейшин. Эти вещи просто их не волнуют. Они очень замкнуты, спокойны и серьезны, и уж точно не позволят “заглядывать себе в карты”
Это клан настоящих мастеров по выживанию – вампиров, которые способны сами справиться со своими проблемами. Им наплевать на цивилизацию и на других каинитов. Это все им просто не нужно. Благодаря их клановой Дисциплине Превращение их движения так напоминают звериные. И не зря, многие старейшины клана уже слабо похожи на людей.
Гангрел состоят в тесной связи с цыганами. Если подобным историям можно верить, то клан Гангрел происходит именно от цыган. Цыгане находятся под защитой клана, и любой вампир, который им чем-то навредит, будет отвечать перед Гангрел. Правда, это или нет, но другие вампиры стараются держаться подальше от цыган. Из-за древней традиции от всех членов клана Гангрел ожидается помощь цыганам в любой ситуации. Известно, что цыгане сами уже не раз помогали Гангрел. Некоторые Гангрел многое переняли у цыган, манеры, языковые особенности и даже манеру одеваться.
Убежище: Гангрел по натуре кочевники, поэтому почти никогда не имеют постоянного жилища. Возможно, он и живут в одном городе продолжительное время, но они не будут искать себе постоянной квартиры или убежища. Скорее всего, они будут спать каждый день на новом месте. Часто их встретишь в зоопарках, скверах, на пустырях, и заброшенных частях города. Большинство из них могут просто слиться с землей. Они делают это на рассвете, чтобы избежать солнечных лучей.
Клановые Дисциплины: Анимализм, Стойкость, Превращение.
Стереотипы:
Вентру: Каждая секта имеет своих руководителей. И каждый руководитель должен служить своей секте. Наши руководители не хуже и не лучше других.
Тореадор: Мы их просто игнорируем, большего они и не заслужили. Им нужно учится отдавать, а не брать.
Бруджа: Их побуждения чисты, но их вид обманчив.
Малкавиан: В них таится огромная сила, но даже они не знают, как ее применить.
МАЛКАВИАН
На первый взгляд члены клана Малкавиан не похожи на клан вовсе, они выбраны из всех рас, убеждений и общественных слоев. Но Малкавиан, не считающиеся с стандартами смертных, обладают одним общим нестабильным свойством: они все совершенно сумасшедшие. Все быстро Малкавиан сходят с ума после Становления (если они не были безумными до нее). Не ясно, что является причиной - сами претенденты, выбранные кланом, особенности Становления или сама кровь Малкавиан.
Поэтому многие Малкавиан становятся париями, изгнанными из общества вампиров, испуганного их неопределенными побуждениями и капризными причудами. Мудрые каиниты, однако, предпочитают иметь под рукой этих сумасшедших, потому что под ненормальным весельем и лихорадочным трепом скрывается глубокая проницательность и даже мудрость.
Малкавиан – настоящие создания хаоса. Так же известны они как клоуны и балагуры. Все, что связанно с ними, не всегда имеет хоть какой-нибудь смысл. Клан известен своими деструктивными и нигилистскими членами. Их поведение непредсказуемое.
Малкавиан имеют древнюю традицию – подшучивать как над вампирами, так и над людьми. Но их понятие о юморе может быть весьма различным. От простой шутки, до издевательства со смертельным исходом. Если Малкавиан и поддерживают друг с другом отношения, то в рамках клана они стараются поддерживать свой престиж своими выходками и шутками. Многие Малкавиан серьезно верят, что Джихад – это просто большой розыгрыш, который придумали основатели клана.
Убежище: Малкавиан живут везде, где они себя чувствуют свободными. Многие подыскивают себе в качестве жилища психиатрические лечебницы. О многих персонал думает, что они там пациенты.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Доминирование, Затемнение.
Стереотипы:
Вентру: Играть с ними доставляет больше всего удовольствия, они воспринимают все так серьезно.
Гангрел: Они, как и мы, отличаются от всех других . но они еще более одиноки.
Тореадор: Что за жизнерадостные гедонисты. Они не живут, а постоянно умирают медленной смертью. Но как только они поймут это, их вечеринка подойдет к концу
Бруджа: У них есть цель, но в своем фанатизме они так же слепы, как и все остальные.
ТОРЕАДОР
Членов этого клана зовут по-разному: “дегенераты”, “артисты”, “позеры”, “гедонисты”... Но любое сравнение этого клана с общими стандартами даст вам неверный взгляд на них. В зависимости от личных черт и причуд, Тореадор может быть попеременно элегантным и вычурным, выдающимся и нелепым, склонным к мечтаниям и беспутным. Только одно можно неоспоримо сказать об этом клане: его члены имеют чрезвычайно развитое чувство прекрасного. Что бы Тореадор ни делали, они делают это со страстью.
Для Тореадор вечная жизнь предназначена для получения наслаждений. Многие из них в своей человеческой жизни были актерами, музыкантами, художниками и поэтами и проводят века в иногда тщетных попытках создать великие произведения искусства. Тореадор разделяют любовь Вентру к высшему обществу и для них не утомительно постоянно вращаться в нем. Тореадор считают, что их роль - пленять и очаровывать других своими остроумными речами, элегантной внешностью и просто сиянием их существования. Члены этого клана известны своим гедонизмом, но это всего лишь неправильное понимание их истинной сути. Они гордые и высокомерные каиниты, очень раздражительные и впечатлительные. Они позволяют себе очень дорогой вкус, – но их гедонизм заходит порой слишком далеко.
Тореадор – самый образованный и культурный клан. Для них имеет значение только Красота, которую простой смертный понять не может. В идеале для Тореадор только Красота имеет смысл. Но часто поиск Красоты заменяется просто-напросто поиском удовольствий, и Тореадор становится подобным просто чувствительному человеку.
Убежище: Они часто живут в шикарных квартирах поближе к центру города, как можно ближе к происходящему.
Клановые Дисциплины: Прорицание, Быстрота, Внешность.
Стереотипы:
Вентру: Как патриции нашего рода, Вентру единственные имеют достаточно чувственности, чтобы понимать и создавать искусство. С нами их конечно не сравнить.
Гангрел: Мы не утверждаем, что мы понимаем их. Являются они вообще детьми Каина?
Бруджа: У них очень мало уважения к достижениям цивилизации. Но они знают цену свободы.
Малкавиан: Хаос, конечно же, может быть красивым, но жизнь тогда была бы сложнее.
ВЕНТРУ
Элегантные, аристократичные, царственные Вентру это лорды Камарильи. Этот клан является основой Камарильи, и он управляет и поддерживает ее существование во время кризисов. Даше в настоящее время большинство князей это члены клана Вентру. Для них, конечно, такое положение вещей естественно. По традиции - положение обязывает, и Вентру должны управлять другими кланами для их же собственного блага.
В древние времена Вентру дарили Становление аристократам, богатым купцам - тем, кто обладал властью. В настоящее время новообращенные “рекрутируются” из богатых в течении нескольких поколений семей, безжалостных карьеристов из крупных корпораций и политиков. Хотя Вентру вращаются в тех же социальных слоях, что и Тореадор, они не разменивают свое существование на легкомыслие и праздность. Они с гордостью принимают привилегии руководителей и стоически несут бремя власти. Так было всегда, и так всегда будет.
Среди Вентру бытует одна древняя традиция. Любой участник клана может найти убежище у другого Вентру, и не он не может получить отказ. Таким образом, Вентру помогаю друг другу в случае необходимости.
Убежище: Они стремятся жить там, где жили еще как смертные.
Клановые Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Внешность.
Стереотипы:
Носферату: Ужасные создания, но они ничего не могут с этим поделать. Они такие, какие есть.
Тремер: Отличные ребята, поддерживают Камарилью на все сто, но нам неизвестны их побуждения.
Гангрел: Они немного диковатые, но им можно доверять.
Тореадор: У них хороший вкус и стиль, хотя порой они весьма неконтролируемы.
Бруджа: Все они бандиты и повстанцы. Они абсолютно неконтролируемы и неукротимы.
Малкавиан: Они и на половину не такие сумасшедшие, каких из себя строят.
КЛАНЫ ШАБАША г. Бийска
Основой Шабаша являются кланы Тзимицу и Ласомбра. Но кроме них к нему присоединились вампиры из других кланов, получившие название Отступников. Некоторые из них рассматриваются как отдельные Линии крови, т.к. имеют отличные от основных кланов особенности – слабости, клановые дисциплины, которые передаются их потомкам.
ЛАСОМБРА
Клан Ласомбра впал в немилость, и его члены наслаждаются этим. Одновременно мужественные и хищные Ласомбра делают Шабаш тем, чем он есть сейчас - если нужно, то даже при помощи кнута. Ласомбра полностью отказываются от людей, которыми они когда то были, и полностью отдаются Тьме, которая поселилась в их душе. Убийство, насилие, жажда крови. Почему нужно боятся этих вещей, спрашивают себя Ласомбра, если тебе суждено быть вампиром? Но в отличие от Тзимицу, они не отказываются полностью от всего человечного, что в них осталось. Они используют это по своему настроению.
Еще со времен создания церкви Ласомбра замешаны с ней, многие каиниты шепотом рассказывают, что клан ответственен за распространение христианства. Правда, в наше время клан отвернулся от церкви и почти не связан с ней. Конечно же, есть исключения, но многие Ласомбра не верят в возможное спасение и отпущение грехов. И действительно, именно Ласомбра принесли в Шабаш многие ритуалы из церкви и сделали их пародиями на христианскую доктрину.
Больше всего Ласомбра известны своей дисциплиной Власть над Тенью. С помощью этой дисциплины они могут вызвать "живую" тьму и по своему желанию придавать ей форму и управлять ей. Учение этого клана говорит, что из этой "тьмы" состоит душа вампира. Они верят, что из-за проклятья Каина бог невзлюбил всех вампиров, и теперь Ласомбра должны исправить эту несправедливость с помощью Шабаша, установив на Земле свою власть. По научному думающие Ласомбра конечно же не верят в эти предрассудки, но они согласны с тем, что вампиры являются более высшей ступенью в развитии человечества, чем люди.
Конечно же, не все вампиры этого клана придерживаются этого мнения, но почти все Ласомбра Шабаша, особенно те, которые только что стали вампирами, испытывают огромное наслаждение от бессмысленной жестокости и разрушений. И все это им разрешает их философия. Но в отличии от молодых, многие старые Ласомбра все еще поддерживают контакт с церковью, хотя и видят в себе только "орудие дьявола". Эти обе группировки согласны друг с другом в одном: они не хотят подчиняться Патриархам и другим очень старым вампирам. Они с гордостью принимают участие в Джихаде, но в отличие от остальных Ласомбра твердо верят в то, что смогут победить.
Типичный Ласомбра - отличный манипулятор и имеет большие руководящие способности. Ласомбра чаще всего занимают в Шабаше руководящие посты. Но гордость чисто идет рука в руку с черной гордыней, и по этому только не многие Ласомбра признают других вампиров равными себе или выше себя.
Прозвище: Хранители
Секта: Ласомбра являются властителями Шабаша. Насколько это вообще возможно сказать, что клан "руководит" этой хаотической бандой. Несколько старейшин Ласомбра участвуют в Камарилье или в Инконню, но эти создания живут очень одиноко и в опасности.
Внешность: Многие более старые Ласомбра произошли из Италии или Испании. Новорожденные и Вассалы Ласомбра могут происходить из любых народностей и культур. Почти все Ласомбра относительно привлекательны и имеют аристократические повадки. Работающие Ласомбра - большая редкость.
Убежище: Многие молодые Ласомбра предпочитают частным квартирам общественные убежища. Чаще всего они там и спят. Хранителям очень трудно менять свои старые привычки. Многие Старейшины все еще содержат семейные дворцы или что-то подобное.
Слабости: Члены клана Ласомбра не видны в зеркалах и других подобных поверхностях, типа воды, стекла, ртути. Это касается так же и предметов одежды, которые они носят на себе. Многие верят, что таким образом Ласомбра прокляты за их тщеславие. Дополнительно к этому все Ласомбра получают дополнительный уровень повреждений от солнца.
Организация: Они имеют право выносить смертные приговоры членам клана, которые каким то образом привлекли к клану внимание, испортили его репутацию или опозорили его.
Дисциплины: Могущество, Власть над Тенью, Доминирование.
Реплика: "Тени? Ха! Я молюсь самой Тьме, а не каким-то там теням! Скажи-ка, а может ли тень вот это?"
Стереотипы:
Тзимицу: Тьма в них так могущественна, что соперничает с той, что находится в нас. Мы должны отгораживаться от них и чтобы контролировать их силу постоянно находить для них занятие.
Отступники Вентру: Они хорошие слуги, хотя и высокомерны и сами искусны в методах манипулирования другими. Их трусость только маска.
Камарилья: Они войско Патриархов. Это основная причина, почему мы должны их уничтожить.
ТЗИМИЦУ
Злые извращенные дьяволы, наслаждающиеся пытками и превращениями плоти в самые странные вещи, известные в мире вампиров. Они любят звуки криков в ночи, безумно привержены своей территории, но крайне гостеприимны, когда дают разрешение на визит. Они могут переделать себя и кого-либо в пределах досягаемости в самые красивые или самые отвратительные создания, виденные когда-либо на этой планете.
Если клан Ласомбра - сердце Шабаша, клан Тзимицу - душа. Даже другие вампиры чувствуют себя не удобно рядом с этими зловещими каинитами, и прозвище клана "демоны" было дано им в минувшие ночи ужаснувшимися каинитами других родов. Прерогатива Тзимицу - дисциплина Изменчивость - предмет особенного ужаса; истории рассказывают о калечащих изуродованиях, причиненных по прихоти, о страшных "экспериментах" и пытках, находящихся за пределами человеческого или вампирского понимания и терпения. Эта устрашающая репутация часто кажется сначала лишенной основания. Многие Тзимицу - сдержанные и проницательные создания, далеко отстоящие от неистовых вояк, составляющих большинство Шабаша. Как правило, Тзимицу оказываются рациональными существами, угрожающе интеллектуальными, владеющими рассудительным и научным складом ума и необычайно гостеприимными. Родственники, общающиеся с Тзимицу, однако, быстро понимают, что человеческие качества демонов - всего лишь лоск над чем-то… другим. Тысячелетия демоны исследовали и хранили свое понимание вампирского состояния, изменяя свои тела и мысли по новым и чужим образцам. Будет ли это необходимо, несет ли просвещение или просто приятно, Тзимицу не стесняются изменять и жертвы таким же образом. В то время, как молодые демоны могут быть описаны как "безжалостные" или "садисты", старшие в роду просто не могут различить милосердие и страдание - или различают, но более не придают значения эмоциям.
В минувшие ночи Тзимицу были среди самых могущественных кланов мира, владея большей частью региона, теперь известного как Восточная Европа. Могущественные волшебники, демоны также владели смертными в регионе, вдохновляя множество ужасных историй о вампирах. Клан за кланом пытались повергнуть Тзимицу, но успеха достигли колдуны ордена Треми. На самом деле, как рассказывают, Треми использовали пленных живых Тзимицу в своих экспериментах для достижения бессмертия. За это Тзимицу безоглядно ненавидят Треми, и те из них, кто попадает в путы Шабаша, обычно встречают ужасный конец в когтях демонов.
Во время Великого Восстания Мятежников, клан Тзимицу вновь достиг расцвета, ведь именно младшие члены клана открыли мистические основы разрыва Уз Крови, держащих их на службе старейшин. В последовавшей борьбе молодые демоны уничтожили многих своих старейшин и разрушили то, что осталось от их мощи. Некоторые из Шабаша шепчутся, что клан смог отыскать и уничтожить своего Патриарха, однако демоны не подтверждают и не опровергают эту сказку.
Теперь Тзимицу служат Шабашу как ученые, советники и священнослужители. Многое из того, что практикует секта, происходит из клана. Исследуя возможности и ограничения вампиризма, клан надеется открыть великую цель Братства в целом. Тотальное ли это уничтожение древних Патриархов, уничтожение Камарильи и вивисекция миллионов жертв.. - все эксперименты имеют свои последствия.
Если полдюжины Тзимицу появятся в Камарилье, это будет большим сюрпризом. Подавляющее большинство клана относятся к Шабашу, остальные аполитичны до крайности. Само присутствие Треми в секте гарантирует отсутствие у Тзимицу интереса к ней. Те немногие, очень немногие Тзимицу, захотевшие объединить силы с Камарильей, сделали это по сугубо личным причинам (скажем, отомстить за "смертное" поражение или использовать Камарилью как поле деятельности в распрях внутри Шабаша). Однако даже на этих смелых условиях немногие Тзимицу Камарильи не афишируют свое присутствие, не играют ведущих ролей в секте и не задерживаются, когда их персональные цели достигнуты.
Прозвище: Демоны.
Секта: Большинство Тзимицу служат Шабашу. Некоторые могущественные старейшины Тзимицу добились независимости, и присоеденились к Инконню. Почти нет их в Камарилье, даже демоны, не симпатизирующие Шабашу, находят прятанье Камарильи в массе смертных безвкусным.
Внешность: Как мастера дисциплины Изменчивость, Тзимицу часто имеют потрясающую внешность - прекрасную или гротескную, зависит от желания демона. Младшие Тзимицу, желающие исследовать свою нечеловеческую природу, совершают все возможные телесные модификации над собой. Хотя их старейшины часто предпочитают симметричные без изъяна формы - тело, в конце концов, всего лишь хрупкая и весьма полезная машина. Их лица часто представляют собой маску чистого совершенства. Демоны обычно редко смеются, хотя некоторые известны хихиканьем, в частности, во время совершения сложных экспериментов.
Организация: Несмотря на гордость Тзимицу своим наследием и привычками, организация в клане развита слабо. Сиры и новообращенные более близки, чем большинство вампиров Шабаша, но в общем случае каждый демон сам прокладывает себе дорогу в мире. Один из числа демонов носит древний титул Воеводы; Воевода - номинальный лидер клана, хотя на практике он действует более как "священник" или ритуальный лидер, чем временный правитель.
Группы внутри клана: Многие Тзимицу происходят из особых "семей гулей" - ревенантов, долгое время служивших клану в качестве вассалов. Тзимицу, происходящие из ревенантов заменяют Прорицание клановой дисциплиной Могущество, а к Трудности броска от Безумия для них прибавляется 1. Некоторые Тзимицу - колдуны. Эти Братья заменяют Изменчивость на дисциплину Чародейство, и Трудность бросков на сопротивление магии для них уменьшается на 1.
Дисциплины: Анимализм, Прорицание, Изменчивость.
Реплика: “Добро пожаловать; тысячу раз добро пожаловать! Я горжусь тем, что мы можем на одну ночь отставить глупые распри Джихада, что Ты можешь прийти под мою крышу во имя…. (видимо, в сторону) - Эй! Ты начинаешь? Ах - этот шум! - Пустяк! Ничто из этого не должно волновать Тебя, дорогой гость!”
Стереотипы:
Ласомбра: Мы позволяем им править, и миримся с тем, что многие из нашего клана занимают подчиненное положение. Они принимают на себя удар во всех противостояния, оставляя нас невредимыми.
Отступники Вентру: Многие из них очень интересны. Они процветают в анархии Шабаша.
Камарилья: Мы собрались, чтобы уничтожить этих жалких созданий. Их судьба уже определена – Окончательная Смерть.
ОТСТУПНИКИ ВЕНТРУ
Отступники Вентру также, как и Вентру Камарильи отличаются благородными манерами и надменностью. Они очень серьезно воспринимают борьбу Шабаша с Патриархами и Камарильей и часто являются паладинами или состоят в Черной Руке, принимая активное участие в военных компаниях своей секты.
Прозвище: Крестоносцы.
Слабости: Также, как и Вентру Камарильи, Отступники Вентру отличаются крайней разборчивостью в выборе смертных себе в пищу.
Дисциплины: Доминирование, Стойкость, Очарование.
НЕЗАВИСИМЫЕ КЛАНЫ
Независимые кланы или Нейтралы. Те, кто не принимает участия в противостоянии Камарильи и Шабаша, следуя своим собственным путям.
АССАМИТЫ
Все вампиры ночные убийцы, но Ассамиты приобрели на этом поприще особую славу. Не один клан в Братстве не имеет такой зловещей репутации. Князи, Бдящие и архонты называют их не иначе, как ассасинами – наемными убийцами. Скрытные и неразговорчивые, Ассамиты путешествуют везде в поисках своих жертв, принимая в качестве платы кровь своих нанимателей.
Проводя большую часть своего существования в охоте и преследовании других Братьев, Ассамиты, как никто другие знают особенности и слабости других вампиров. В плату за использование своих уникальных навыков против врагов князей, мятежников и т.п. Ассамиты требуют часть крови своих нанимателей. Они не приходят на помощь, они заключают “контракты” и считают делом своей части выполнять их до последней буквы, но не более того.
Клан был основан тысячелетия назад в труднодоступной местности современной Турции и всегда отчаянно защищал свои секреты. Ассамиты имеют убеждения сходные с религией смертных и созданные из смеси восточных религий и мифологии Братства. В своей преданности этим убеждениям они схожи с исламскими фундаменталистами. Они верят, что единственный путь для вампира, чтобы попасть в рай, это стать ближе по крови к Каину, т.е. понизить свое Поколение.
На ранней стадии истории клана Ассамиты практиковали Диаблери, как способ приблизиться к Нему. Они стали наиболее страшными убийцами Братства. Ассамиты считают, что основатель их клана сам убил двух вампиров 2-го Поколения и выпил их кровь.
К сожалению для этого клана, подобная практика не могла продолжаться долго. В раннем Средневековье (период Великого Мятежа и формирования Шабаша) Ассамиты с легкостью находили своих жертв. После убийства нескольких старейшин Камарилья объявила Кровавую Охоту на Ассамитов. В течении семи следующих лет цитадель клана в горах Турции – Аламут оказалась под угрозой обнаружения и уничтожения. Впервые за историю клана ему оказали такой массовый и организованный отпор.
В 1496 г. на Соглашении в Тире Ассамиты клянутся, никогда больше не охотится на Братьев ради их крови, и война с ними прекращается. Клан вынужден позволить Совету Семи клана Треми провести магический ритуал который коснулся всех его членов. Ритуал сделал невозможным для Ассамитов пить кровь других Братьев (см. Слабости).
Однако Ассамиты смогли превратить некоторые свои древние обряды в нечто близкое к Диаблери. Кровь, которую члены клана берут в плату за свои услуги, собирается вместе и подвергается тайному ритуалу. После ритуала из крови делают порции, которые распределяются между членами клана. Выпив такую порцию, Ассамит может понизить свое Поколение.
Любой Ассамит желающий понизить свое Поколение, должен собрать 200 BP крови вампиров не-Ассамитов равного ему Поколения или ниже для того чтобы порция стала эффективной. Иногда на это уходят десятилетия. Каждый Ассамит отдает своему Сиру десятую часть крови, которую собирает.
Хотя Узы крови и Доминирование не распространены среди Ассамитов, каждый из них фанатически предан клану. Если кто-то из них в силу обстоятельств будет вынужден напасть на представителя своего клана или даже попытается обмануть его, отступника раздавят объединившиеся силы остальных.
Однако, если объекту контракта удается уничтожить наемного убийцу, Ассамиты обычно не предпринимают попыток отомстить. Они никогда больше не принимают новых контрактов на этого вампира и при случае оказывают ему свое уважение.
Если контракт принят, ничто не может остановить убийцу, пока жертва не будет мертва или он не убедится, что наниматель обманул его (например, сказал что объект 9-го Поколения, а он на самом деле 6-го, или упустил упоминание о том, что объект находится под охраной стаи Люпинов).
Прозвище: Ассасины
Внешность: Поскольку большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока они объединены характеристиками внешности – смуглая кожа, острые черты лица, черные волосы. В дополнении к этому, тогда как все вампиры становятся бледнее со временем, кожа Ассамитов темнеет до эбонитового цвета.
Убежище: Старейшины Ассамитов обитают в Аламуте – цитадели клана, которая находится где-то в горах Малой Азии. Покидающие ее и новообращенные используют для убежищ безлюдные и труднодостижимые места.
Потомство: Обычно за человеком долго наблюдают пред тем, как позволить члену клана дать ему Становление. Если разрешение дано, смертный служит своему будущему Сиру в течении семи лет и после этого получает Становление (или смерть). Теперь его называют фидайс и он отдается в учение на следующие семь лет, в течении которых он познает тайны клана и искусство убийства. За эти годы новообращенный пропитывается фанатичной преданностью клану.
Создание персонажа: Большинство Ассамитов уроженцы Ближнего Востока и набираются из солдат, путешественников или преступников. Натура и Маска могут быть любыми, но никогда не совпадают. Частые Дополнения: Ментор и Престиж в клане.
Слабости: Ассамиты имеют две слабости, связанные с кровью. Первая: они должны отдавать десятую часть заработанной крови своим Сирам. Вторая: они не могут пить кровь других вампиров и если делают это, то эффект похож на отравление у смертных. Каждый BP, выпитый Ассамитом, наносит ему 1 уровень не поглощаемых повреждений.
Организация: Лидеры Ассамитов находятся на Аламуте, “Орлином гнезде”, который спрятан среди древних гор от посторонних глаз. Здесь они получают заказы на убийства влиятельных вампиров или смертных и посылают убийц по этим контрактам. Хотя принятие контракта не является обязательным, Ассамит теряет свой престиж, отклоняя его. Молодые Ассамиты странствуют по миру, заключая собственные не столь значительные контракты.
Престиж внутри клана: Наиболее привычный путь повышения своего престижа в клане это выполнение контрактов, но есть и другие пути. Члены клана часто торгуют друг с другом кровью, которую они заработали. 2 BP 10-го Поколения может быть обменено на 1 BP 9-го Поколения и т.п. Такого рода помощь другим членам клана тоже повышает престиж Ассамита.
Дисциплины: Быстрота, Затемнение, Смертоносность.
Реплика: “Зачем нам надо править толпами жалких подхалимов, когда мы уже на верном пути?”
Стереотипы:
Камарилья: Они представляют собой массу потенциальных нанимателей, но присоединиться к ним было бы верхом глупости. Мы получаем больше выгоды, действуя за пределами их законов, чем это было бы внутри их.
Шабаш: Бесполезные дети. Они убивают без причины и некрасиво. Какой смысл в убийстве, если при этом гибнут 20 твоих братьев и сестер? Сотня их не смогут сделать того, что сделает один из нас.
Инконню: Эти старейшины серьезный вызов для всех нас. Если какой-то глупец попросит тебя убить одного из них – пошли его подальше.
ЛИНИИ КРОВИ
Линии крови подобны кланам, они имеют вои особенности, слабости и дисциплины, но в отличие от кланов Линии крови не имеют своих Патриархов (вампиров 3-го поколения – основателей кланов). Каждая Линия крови имеет историю своего происхождения, хотя и не всегда достоверную.
ДИСЦИПЛИНЫ
(выложу позже)
КРОВЬ И ЗДОРОВЬЕ
Вампиры также имеют еще две другие характеристики: Запас Крови и уровень Здоровья.
Добавлено спустя 44 секунды:
КРОВЬ (ЗАПАС КРОВИ)
Вампиры могут использовать проглоченную кровь для доступа к своим различным сверхъестественным способностям.
Вампир тратит Запас Крови для активации Дисциплин, лечения ран и тп. Он возмещает его, питаясь кровью смертных.
Вампир может тратить Кровь, исцеляя себя. На каждый восстановленный уровень Здоровья расходуется 1 единица Запаса Крови. Лечение требует один час.
Использование начального уровня Дисциплины расходует 1 единицу.
Использование продвинутого уровня Дисциплины расходует 2 единиц.
Вампир, потративший весь свой Запас Крови впадает в Оцепенение/торпор (см. ниже).
Вампиры возмещают Кровь, питаясь смертными (точнее, за каждую ночь восстанавливается половина запаса крови)
. Другие источники крови: Вампир может пить кровь животных, но это почти не насыщает его. Кровь животных не так питательна, как кровь человека. Выпив всю кровь коровы (или схожего по размерам животного) вампир получает только 5 единиц, собака дает 2 единицы, кошка 1 единицу. Просьба: сильно не напрягать своих домашних зверей.
Вампиры могут пить кровь других вампиров и даже полностью опустошать их. Это называется Диаблери, и считается самым ужасным преступлением в вампирском обществе, по крайней мере, среди членов Камарильи. Ходят слухи, что если выпить кровь старейшины, можно получить все его могущество. И, конечно, Старцы известны тем, что могут питаться только кровью вампиров.
ЗДОРОВЬЕ
Здоровье (хиты) вампира определяются поколением вампира.
Боль
Вампиры чувствуют боль, несмотря на то, что мертвы. Потеряв Здоровье до Среднего уровня, он теряет один кубик на бросках к любым действиям. Потеряв Здоровье до Опасного уровня, он теряет уже два кубика. Как минимум один кубик всегда бросается, вне зависимости от Здоровья вампира. Вампир, одержимый Безумием (или Бруджа в состоянии Кровавой Ярости), игнорирует эффекты боли.
Оцепенение и Окончательная Смерть
Потеряв все уровни Здоровья/Запас Крови, вампир впадает в состояние, называемое Оцепенением. Он еще “жив”, но парализован и не может двигаться или что-либо делать. Чтобы выйти из Оцепенения он должен восстановить хотя бы один пункт Запаса Крови.
Впадая в Оцепенение, вампир становится более уязвим для глубоких повреждений (огонь, солнечный свет, когти и т.п.) и умирает опять - на этот раз навсегда. Это называется Окончательной Смерть, вампир уже не может вернуться из нее. Вампир может также получить Окончательную Смерть, если будет расчленен (обезглавлен, конечности отделены от тела, тело разрублено на куски и т.п.). На расчленение требуется около 5 минут.
Персонаж, получивший Окончательную Смерть, выбывает из игры - игрок может создать нового.
ДРАМА
Ночной мир вампиров полон опасностей, тайн и ужаса. Следующий раздел представляет решения некоторых обычных проблем, которые встают перед вампиром.
Инициатива
Вампир, прыгающий ПЕРВЫМ на своего противника, обладает Инициативой. Естественно, уэто персонаж имеет перспективу, если же, конечно, ему есть что противопоставить врагу.
Все дополнительные действия владеющих Быстротой происходят после того, как каждый сделает свои первые действия.
Вампиры:"Маскарад". Чисто ознакомительный набор правил
Вампиры:"Маскарад". Чисто ознакомительный набор правил
Последний раз редактировалось Абориген Чт, 02 апр 2009 20:21:14, всего редактировалось 2 раза.
Кеша: МИР Дружба ЖЕВАЧКА
Кеша Хароший! Вова: Гад.Подлец.Гриб. Тамплиер Эльф Карлсон!
БугуртЪ - тупо, но приятно! За отыгрыш! Пожизневке - нет! Марс не пройдет!
Марсианин - не национальность, а род занятий.
Кеша Хароший! Вова: Гад.Подлец.Гриб. Тамплиер Эльф Карлсон!
БугуртЪ - тупо, но приятно! За отыгрыш! Пожизневке - нет! Марс не пройдет!
Марсианин - не национальность, а род занятий.
Re: Вампиры:"Маскарад". Чисто ознакомительный набор правил
БОЙ
Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от кровожадных мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага.
Рукопашный бой
В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т.п.) или игровое оружие.
Удар: Атакующий наносит игровое повреждение объекту, зафиксировав удар. Засчитывается только в том случае, если был нанесен в область торса (грудь, живот). Повреждения колом, наносимые в спину, не засчитываются.
Захват: Любые приемы захватов запрещены.
Увертка: Уклонением считается допустимая возможность игрока отбить (отвести рукой) удар противника.
Повреждения: стандартные колы и ножи снимают по 1 хп.
Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.
Дальний бой
В дальнем бою используется различное метательное и огнестрельное оружие.
Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор.
Рекомендуется производить с максимальной осторожностью. Стрельба в область головы категорически запрещена. Предельно допустимая мощность игрового оружия 2 Дж.
Увертка: Игрок может попробовать себя в роли Нео из всеми известного фильма. Отбивать пули нельзя, если это не описывается в ваших способностях.
Повреждения: стандартные пистолеты имеют мощность в 1 хп. Винчестеры, обрезы имеют мощность выстрела 2 хп., при дальности стрельбы \, не большей чем 10 м.
Выносливость: Повреждения от пуль и метательных снарядов также могут поглощаться.
Все оружие должно проходить обязательный техосмотр у мастера.
ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ
Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает определенное количество Здоровья. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью. Но так как игра планируется в определенное игровое время, подразумевающее сумерки или ночь, то на солнечном свете не стоит зацикливаться, а вот о наличии особой пытательной свето-лампочке стоило бы задуматься.
Небольшой источник огня, непосредственно контактирующий с игроком, наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает определенное количество здоровья. Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т.п.). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т.п.) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает 25% Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.
БЕЗУМИЕ
В каждом вампире живет Зверь. Он проявляется в ужасном состоянии, называемом Безумие.
Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т.п.).
История "Маскарада" г. Бийска (зивиняемса за банальность...)
Как и в практически любом периферийном крупнонаселенном пункте, городе, на карте РФ, история «Маскарада» в г. Бийске не имеет координальных отличий. Однако в ходе 90-х в Бийске было все не так тихо, как оно может казаться. Единственное, что на данный момент нельзя сказать с уверенностью это то, каким образом прекратил борьбу за сферу влияния клан Тзимицу, о котором и по сей день здесь ничего не слышно. Носферату и вовсе не ступали ногой в этих местах.
В момент развала Советсткого Союза, а именно к 1991 году клан Бруджа (бывшая местная коммунистическая партия) имела не лучшие отношения с другими кланами. Бруджа, большинство которых повели себя либерально, решили не сопротивляться и ушли на недолгое время из сердца политического аппарата города.
Сразу после того, как СССР был объявлен распавшимся, прошел слух, что 4 вампира 13 и 12 поколений, известные из круга Тзимицу, совершили Диаблери над двумя Вентру 10 поколений, после чего они решились на очередное преступление, убив одного Вентру и двух вампиров Бруджа, сделав попытку подставить клан Вентру. Группа вампиров, в будущем возглавившие местную «Камарилью», обнаружили это преступление. Была объявлена охота на вампиров-диаблеристов. Когда «камарильцы», напав на след, наткнулись на преступников, оказалась, что их стало чуть больше, а точнее там были почти все Тзимицу. Разгорелась битва. Местная «Камарилья» одержала победу. До сих пор конкретно неизвестно, чего именно добивались местные Тзимицу. Еще во времена «диктатуры пролетариата» этих ребят считали «мутными».
В общем, в ходе 90-х передел собственности особенно вампиров не коснулся. Все, что им было нужно, они успели поделить. Тогда, в самый разгар беспредела в Мире Тьмы , в стране совершались ужасные преступления. Вампиры пили кровь более сильных каинитов, вовлекая в свою кампанию гулей, + ходит слух про двух демонов, одного из которых видели в последний раз где-то в Горном Алтае, а второго - в пределах г. Бийска...
Вампиры, мастера манипулирования и коварства, предпочитают выигрывать, не вступая в открытое противоборство. Однако временами вампиры вынуждены вступать в бой - если добыча оказывает чрезмерное сопротивление; для того, чтобы защитить себя от кровожадных мятежников; или просто, чтобы уничтожить столетнего врага.
Рукопашный бой
В рукопашном бое используются кулаки, естественное оружие (когти, клыки и т.п.) или игровое оружие.
Удар: Атакующий наносит игровое повреждение объекту, зафиксировав удар. Засчитывается только в том случае, если был нанесен в область торса (грудь, живот). Повреждения колом, наносимые в спину, не засчитываются.
Захват: Любые приемы захватов запрещены.
Увертка: Уклонением считается допустимая возможность игрока отбить (отвести рукой) удар противника.
Повреждения: стандартные колы и ножи снимают по 1 хп.
Выносливость: Вампиры могут поглощать некоторое количество повреждений, поскольку они уже клинически мертвы. Урон от огня, солнечного света, клыков и когтей вампира считаются так называемыми глубокими повреждениями и не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Дисциплиной Стойкость.
Дальний бой
В дальнем бою используется различное метательное и огнестрельное оружие.
Выстрелы: Выстрелы или броски производятся с дальнего и среднего расстояния или в упор.
Рекомендуется производить с максимальной осторожностью. Стрельба в область головы категорически запрещена. Предельно допустимая мощность игрового оружия 2 Дж.
Увертка: Игрок может попробовать себя в роли Нео из всеми известного фильма. Отбивать пули нельзя, если это не описывается в ваших способностях.
Повреждения: стандартные пистолеты имеют мощность в 1 хп. Винчестеры, обрезы имеют мощность выстрела 2 хп., при дальности стрельбы \, не большей чем 10 м.
Выносливость: Повреждения от пуль и метательных снарядов также могут поглощаться.
Все оружие должно проходить обязательный техосмотр у мастера.
ОГОНЬ И СОЛНЕЧНЫЙ СВЕТ
Огонь и солнечный свет - самые опасные враги вампира. Прямой солнечный свет автоматически снимает определенное количество Здоровья. Эти повреждения не могут быть поглощены, если только вампир не владеет Стойкостью. Но так как игра планируется в определенное игровое время, подразумевающее сумерки или ночь, то на солнечном свете не стоит зацикливаться, а вот о наличии особой пытательной свето-лампочке стоило бы задуматься.
Небольшой источник огня, непосредственно контактирующий с игроком, наносит повреждения, как непрямой солнечный свет, или снимает определенное количество здоровья. Здоровья при неожиданном ожоге (например, факел и т.п.). Большой и интенсивный огонь (горящее здание, пропановый факел и т.п.) наносит повреждения, как прямой солнечный свет, или снимает 25% Здоровья при неожиданном ожоге. Опять же, эти повреждения могут быть поглощены владеющим Стойкостью.
БЕЗУМИЕ
В каждом вампире живет Зверь. Он проявляется в ужасном состоянии, называемом Безумие.
Вампир, впавший в Безумие, может игнорировать боль (он очень напуган и взбешен, чтобы замечать ее). Безумие кончается с концом эпизода, или пока ее источник не буде уничтожен (вампир насытится, враг будет убит и т.п.).
История "Маскарада" г. Бийска (зивиняемса за банальность...)
Как и в практически любом периферийном крупнонаселенном пункте, городе, на карте РФ, история «Маскарада» в г. Бийске не имеет координальных отличий. Однако в ходе 90-х в Бийске было все не так тихо, как оно может казаться. Единственное, что на данный момент нельзя сказать с уверенностью это то, каким образом прекратил борьбу за сферу влияния клан Тзимицу, о котором и по сей день здесь ничего не слышно. Носферату и вовсе не ступали ногой в этих местах.
В момент развала Советсткого Союза, а именно к 1991 году клан Бруджа (бывшая местная коммунистическая партия) имела не лучшие отношения с другими кланами. Бруджа, большинство которых повели себя либерально, решили не сопротивляться и ушли на недолгое время из сердца политического аппарата города.
Сразу после того, как СССР был объявлен распавшимся, прошел слух, что 4 вампира 13 и 12 поколений, известные из круга Тзимицу, совершили Диаблери над двумя Вентру 10 поколений, после чего они решились на очередное преступление, убив одного Вентру и двух вампиров Бруджа, сделав попытку подставить клан Вентру. Группа вампиров, в будущем возглавившие местную «Камарилью», обнаружили это преступление. Была объявлена охота на вампиров-диаблеристов. Когда «камарильцы», напав на след, наткнулись на преступников, оказалась, что их стало чуть больше, а точнее там были почти все Тзимицу. Разгорелась битва. Местная «Камарилья» одержала победу. До сих пор конкретно неизвестно, чего именно добивались местные Тзимицу. Еще во времена «диктатуры пролетариата» этих ребят считали «мутными».
В общем, в ходе 90-х передел собственности особенно вампиров не коснулся. Все, что им было нужно, они успели поделить. Тогда, в самый разгар беспредела в Мире Тьмы , в стране совершались ужасные преступления. Вампиры пили кровь более сильных каинитов, вовлекая в свою кампанию гулей, + ходит слух про двух демонов, одного из которых видели в последний раз где-то в Горном Алтае, а второго - в пределах г. Бийска...
Кеша: МИР Дружба ЖЕВАЧКА
Кеша Хароший! Вова: Гад.Подлец.Гриб. Тамплиер Эльф Карлсон!
БугуртЪ - тупо, но приятно! За отыгрыш! Пожизневке - нет! Марс не пройдет!
Марсианин - не национальность, а род занятий.
Кеша Хароший! Вова: Гад.Подлец.Гриб. Тамплиер Эльф Карлсон!
БугуртЪ - тупо, но приятно! За отыгрыш! Пожизневке - нет! Марс не пройдет!
Марсианин - не национальность, а род занятий.