Он же брат-близнец папашки нашего героического. Этим всё сказано.Corvinus писал(а):Одно слово - лирег...
Приглашаем на Северо-Запад!
- Электродрель
- Сообщения: 5117
- Зарегистрирован: Вт, 28 июн 2005 13:04:20
- Откуда: Из глубин Сумрака...
- Контактная информация:
Участвуй в акциях Sibnet-club!
Легче погасить в себе СВЕТ, чем рассеять ТЬМУ...
Как говорят у нас на Сицилии, кто много знает, тот мало живёт...
Делай добро - бросай его в воду, оно не пропадёт, добром к тебе вернётся...
Легче погасить в себе СВЕТ, чем рассеять ТЬМУ...
Как говорят у нас на Сицилии, кто много знает, тот мало живёт...
Делай добро - бросай его в воду, оно не пропадёт, добром к тебе вернётся...
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Уважаемые!
Спасибо всем за игру. Еще раз и от души.
После долгих и тяжких раздумий, взвешиваний, прикидываний денег, времени и работы, игроцких желаний и мастерских возможностей, думаю, что имею право сказать вам то, что чуть позже опубликую на сайте, - сейчас важно ваше мнение.
Продолжение Северо-Запада никто не отменял.
Скорее всего, Большую игру с индексом III проведем в 2010 году.
На том же месте в тот же час, или километром выше по реке, ибо полигон должен отдохнуть.
Но вот, что важно сейчас. Неисключено, что в 2009 году, ориентировочно в июле - августе мы соберем мини-игрушку человек на 100 на пару дней.
Это пока в качестве обсуждаемого проекта, нам (Рагнару и Ко) нужна помощь и совет, о чем довожу до вашего сведения.
Почему мы обсуждаем с игроками и в какой помощи нуждаемся?
Все уже поняли, что С-З штука неоднозначная и непростая как в игре, так и в мастерении. Мы не хотим превращать Северо-Запад в нудный костюмированный фестиваль, тупой ролевой сериал, не хотим попсы, шняги, лажи и прочего говнищща. Мы хотим невозможного - игры максимально комфортной для всех возрастов, амплуа и опыта игроков, пусть ее будет немного, но хорошо.
Пусть она будет не ролевая в традициях олдовых игроков или не игра в глазах молодежи, но доставляет удовольствие - это основное условие Северо-Запада. Мы хотим пройти по грани насколько это возможно - сделать интересный и самобытный проект и при этом не лечь на рельсы всеобщих традиций, условностей и пустопорожнего теоретизирования.
Так вот, есть предложение, пока сильно виртуализированное, собрать игру на двое суток, возможно с ограничением заезда, для тех, кому сильно надо.
Формат: ярмарка, место действия: Рандор, время: канун праздника Середины лета.
Расы: все, представители локаций и лесов: все, профессии и занятия - возможные.
Не делать жесткие правила по смерти и экономике, не давить политику и религию.
Сделать упор на прямое общение игроков друг с другом - ИМХО, именно этого больше всего не хватало. Вспомнить об антураже и отыгрыше, попробовать сленги и диалекты, потрясти субординацию и социальный уклад.
Жду предложений, соображений, критики и интересных мыслей.
С наилучшими пожеланиями, Рагнар.
Спасибо всем за игру. Еще раз и от души.
После долгих и тяжких раздумий, взвешиваний, прикидываний денег, времени и работы, игроцких желаний и мастерских возможностей, думаю, что имею право сказать вам то, что чуть позже опубликую на сайте, - сейчас важно ваше мнение.
Продолжение Северо-Запада никто не отменял.
Скорее всего, Большую игру с индексом III проведем в 2010 году.
На том же месте в тот же час, или километром выше по реке, ибо полигон должен отдохнуть.
Но вот, что важно сейчас. Неисключено, что в 2009 году, ориентировочно в июле - августе мы соберем мини-игрушку человек на 100 на пару дней.
Это пока в качестве обсуждаемого проекта, нам (Рагнару и Ко) нужна помощь и совет, о чем довожу до вашего сведения.
Почему мы обсуждаем с игроками и в какой помощи нуждаемся?
Все уже поняли, что С-З штука неоднозначная и непростая как в игре, так и в мастерении. Мы не хотим превращать Северо-Запад в нудный костюмированный фестиваль, тупой ролевой сериал, не хотим попсы, шняги, лажи и прочего говнищща. Мы хотим невозможного - игры максимально комфортной для всех возрастов, амплуа и опыта игроков, пусть ее будет немного, но хорошо.
Пусть она будет не ролевая в традициях олдовых игроков или не игра в глазах молодежи, но доставляет удовольствие - это основное условие Северо-Запада. Мы хотим пройти по грани насколько это возможно - сделать интересный и самобытный проект и при этом не лечь на рельсы всеобщих традиций, условностей и пустопорожнего теоретизирования.
Так вот, есть предложение, пока сильно виртуализированное, собрать игру на двое суток, возможно с ограничением заезда, для тех, кому сильно надо.
Формат: ярмарка, место действия: Рандор, время: канун праздника Середины лета.
Расы: все, представители локаций и лесов: все, профессии и занятия - возможные.
Не делать жесткие правила по смерти и экономике, не давить политику и религию.
Сделать упор на прямое общение игроков друг с другом - ИМХО, именно этого больше всего не хватало. Вспомнить об антураже и отыгрыше, попробовать сленги и диалекты, потрясти субординацию и социальный уклад.
Жду предложений, соображений, критики и интересных мыслей.
С наилучшими пожеланиями, Рагнар.
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Хочется - очень. Игра впечатлила )
По поводу диалектов - интересно: было бы потрясающе, если бы эльфы действительно разговаривали на эльфийском.
Ещё интересует запрос на кафедры в Университете: можно было бы там как раз преподавать оный... сразу хоть и не осилишь, но даже базовые знания - уже интересно... и кафедру истории, например, как раз о Северо-Западе )
По поводу диалектов - интересно: было бы потрясающе, если бы эльфы действительно разговаривали на эльфийском.
Ещё интересует запрос на кафедры в Университете: можно было бы там как раз преподавать оный... сразу хоть и не осилишь, но даже базовые знания - уже интересно... и кафедру истории, например, как раз о Северо-Западе )
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
С-З заявлен в качестве пролога к общей трилогии, окончание состоится лишь в следующем году.
Есть желающие?
Есть желающие?
Последний раз редактировалось Corvinus Вт, 14 апр 2009 16:29:11, всего редактировалось 1 раз.
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
друг ты почти все продал как ты поетдиш
Добавлено спустя 2 часа 50 минут 12 секунд:
я веть в больниц лежал и лежу уминя сломана челисть из-за этого я ни смог приехоть в тутрас на пиво
Добавлено спустя 2 часа 50 минут 12 секунд:
я веть в больниц лежал и лежу уминя сломана челисть из-за этого я ни смог приехоть в тутрас на пиво
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Бедняга. Слышал я краем уха эту историю. Осторожней гуляй, что сказать
Женьк, я ещё ничего не продал - это раз, и из оружия мне одной шпаги за глаза достаточно, и то не знаю, буду ли её брать
Добавлено спустя 9 минут 58 секунд:
Извиняюсь за невольную дезу, игра будет идти трое суток.
Ура! Я еду точно!
Женьк, я ещё ничего не продал - это раз, и из оружия мне одной шпаги за глаза достаточно, и то не знаю, буду ли её брать
Добавлено спустя 9 минут 58 секунд:
Извиняюсь за невольную дезу, игра будет идти трое суток.
Ура! Я еду точно!
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Corvinus
точно минимум неделю я буду на полигоне.
Я то же точну еду, но тока не решил ехать раньше мастеров (согласовав с ними естественно) числа 12 (воскресение), заезжать вместе с мастерами 16 (четверг) или всего на недельку числа 19 (воскресение)....Ура! Я еду точно!
точно минимум неделю я буду на полигоне.
просто АХ
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Буржуй ты, Михайл... Ну да тебе-то недалеко.
Эх, были бы деньги - тоже пораньше бы заехал...
Эх, были бы деньги - тоже пораньше бы заехал...
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Corvinus
жить на полигоне достаточно бюджетно, самое дорогое дорога, которая в любом случае есть хоть на 3 дня ехать, хоть на месяцЭх, были бы деньги - тоже пораньше бы заехал...
просто АХ
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Знавал я людей, которым на полигоне поесть на 4 дня 200 рублей хватает
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Выложен список ролей:
Администрация Рандора (отдельно стоящее здание Канцелярии)
Наместник – глава города, лицо, отвечающее за все внутригородские дела. Наместник обладает всей полнотой власти на территории Рандора, его слово – закон для всех, к тому же, подкрепленный силой Городской Стражи.
Процветание Рандора – основная задача Наместника. Имея аффилированных людей из Гильдии купцов, Наместник косвенно участвует во внешнеторговых сделках.
Городская стража – отдельный боевой корпус правопорядка в городе, насчитывает больше десятка вооруженных людей, с капитаном во главе. Городская стража контролирует трафик приезжих через ворота, следит за регистрацией, помогает служащим городской канцелярии решать спорные вопросы, задерживает нарушителей правопорядка.
В состав Городской стражи входят два глашатая для объявлений и прочего.
Канцелярия Наместника
* Городской распорядитель – организатор служб и мероприятий в городе. В его ведении все непосредственные мероприятия, такие как городское Вече, праздники, ярмарки, турниры и прочее. Городской распорядитель так же проверяет исполнение законов и уложений города.
* Торговый представитель Северо-Запада – представитель Гильдии купцов, правая рука Наместника в торговых переговорах следит в первую очередь за тем, что бы торговые операции на территории города велись только через гильдию купцов.
* Полномочный Представитель Экета – благородный эльф (эльфийка со свитой) – обязательный член городского совета
* Полномочный Представитель Алдосто – благородный эльф (эльфийка со свитой) - обязательный член городского совета
* Ученый-летописец – член Гильдии ученых, секретарь и свидетель всех событий
* Таможенное и налоговое управление - группа игроков, занятых пополнением городской казны – ответственная и важная задача. Таможенные и налоговые сборы с заведений обеспечивают функционирование власти, оплату стражи и наемников
* Судебный корпус – группа игроков, занятых судебным исполнением, нотариальными делами, состоит как минимум из Судьи, городского обвинителя, секретаря суда, нотариуса-канцеляра и Палача, приводящего в исполнение приговоры суда
Консульство Нохна
* Его Светлость, Полномочный Консул империи, рука и власть императора на Северо-Западе. Изнеженный, капризный молодой человек, сынок кого-то из чиновников Нохна, сосланный в глушь Северо-Запада набираться ума-разума.
* Советник Консула на переговорах – имеющий влияние на Консула, много знающий человек военной выправки. Темная личность с еще более мрачным прошлым.
* Торговый представитель Империи – номинальная должность для поиска необычных товаров (подарков) для двора императора, друг детства Консула, разгильдяй и бабник.
* Представитель империи по особым вопросам – военный атташе империи, бывший армейский генерал, человек прямой и бесхитросный, в его обязанности входит контроль за боеспособностью северо-западных рубежей империи, то есть ежедневные проверки караула и постов.
* Помощники Консула – люди с дипломатической миссией широкого профиля, кто они и чем занимаются никому, кроме Советника, не известно.
Почетный Караул Ульбрехта – рыцари, несущие собственную независимую службу по охране Консульства и Администрации в соответствии с имперским указанием, находятся во временном расположении в черте города. Орден принимает в рыцари, для этого необходимо пройти определенные испытания.
Граждане Рандора, постоянно проживающие на территоррии города в составе:
* Владельцы и работники питейных и закусочных
* Владельцы постоялых домов!!!
* Цирюльники и портные
* Адвокаты и писари
* Художники и музыканты
* Поэты и писатели (материала для легенд и баллад более чем достаточно, лепите свое и прославьтесь!)
* Жулики и кидалы
* Игровое заведение и ломбард (ломбард, возможно, игротехи)
* Веселый дом (заведение интимного свойства, причины и правила функционирования позже)
Театр драмы и комедии
Если я правильно понимаю, эти заявки уже написаны...
Новости Рандора, ежедневная газета сплетен, слухов и объявлений
* Редактор
* Журналист
* Издатель
Гости из Северо-Запада
Местные гости города из Экета, Алдосто и пригородов
Хотите играть лесными эльфами? Вы можете заявлять дипломатическую миссию Экета, въезжайте в город, селитесь и открывайте представительство.
Не хотите заморачиваться на политику? Приезжйте учиться, торговать, смотреть театр и все остальное частным порядком.
Гости издалека
* Торговая миссия из Хареста – драгоценные камни, оружие, ткани, военная разведка
* Торговая миссия из Весета – вина, пряности, сладкий порошок - миссия специально написана для Ильинского и компании
* Прочие торговые миссии: есть предложения - давайте обсудим.
Гильдия купцов Рандора
Приближенные к администрации города уважаемые люди, занятые в посреднической торговле между внешиними купцами и городом.
По городским законам, нельзя торговать минуя кого-то из них.
Гильдия охотников
Старший охотник – игротехническая роль
Совет гильдии – пять старейших охотников, кто-то преподает в РОУ
Правила по охоте публикуются отдельно
Гильдия лекарей
Главный врач Рандора – игротехническая роль, Крейзи?
Консилиум – три опытных лекаря, кто-то преподает в РОУ
Правила по лекарству публикуются отдельно
Научная гильдия
Очень хотелось бы видеть астронома, математика, биолога, кто-то преподает в РОУ
Гильдия потчевателей
Совет трактирщиков
Таверны и чайные
Очевидно, мы ждем более одного заведения различного формата, изестно о предварительной заявке таверны Сандро
Рандорский общеобразовательный университет (РОУ)
Ректор - эльфийка, назначенная Таурэтари от Экетского университета
Совет университета в составе:
* Кафедра медицины и естественных наук - учит и выдает лицензии лекарям, пророчицам, веселым домам, а так же учит приворотной магии, травам и ядам
* Кафедра художественных наук и музыки - учит и выдает лицензии на классическое исполнение художественных произведений, закрепляет авторство летописей и легенд
* Кафедра боевого искусства и оружия - учит и выдает лицензии охотникам, киллерам, и добавляет баллы кандитадам в рыцари
* Кафедра строительства и ремесел - учит и выдает лицензии ремесленникам, заготовителям
Университет - игротехническое предприятие, на него возложена серьезная ответственность, так что шутки в сторону.
Храм четырех стихий
Земля, Вода, Огонь, Воздух и их служители - сугубо женская командная заявка
Великий Храм был разрушен перед Сумерками, однако учение его вечно и в прологе должно быть поднято в сияющие выси.
Стихии обладают сильной магией на территории Храма, и влиянием вне его - роли не мастерские, свободные, но мы хотим их ответственного и вдумчивого отыгрыша.
Боевой монастырь Белые Волки Войны
Наставник монастыря - старый Велех, герой легенд и баллад
Воинский круг - учебное заведение-интернат для юношей, школа боевых искусств - командная заявка
Боевой монастырь Первого Кодекса
Наставник, Главный Хранитель Кодекса (где твой Кодекс, Наставник?)
Воины-хранители Кодекса - упертые агрессивные вояки, не очень признающие существующую власть и собирающие под свои знамена всякий сброд - командная заявка
Банда разбойников в восточной части пригорода - командная заявка
Башня Рагнафорса
Рагнафорс собственной персоной: Великий Маг Ордена Этирадар, член Императорского магического совета, обладатель Императорской Алой Розы, Его превосходительство Рагнафорс Туле
Кроме того:
* Подручные мага - Вольный город
* Подручные полуведьмы - Вольный город
* Подручные оборотни - требует согласования
* Подручные звери - внимание! - три или четыре игротехнические роли для желающих в определенные часы (несколько раз за игру) играть медведей, тигров, рысей и прочее крупное хищное прокачанное зверье.
Скрытая фото-видео съемка действия приветствуется
Взято с: http://a7s.ru/news/roles/
Администрация Рандора (отдельно стоящее здание Канцелярии)
Наместник – глава города, лицо, отвечающее за все внутригородские дела. Наместник обладает всей полнотой власти на территории Рандора, его слово – закон для всех, к тому же, подкрепленный силой Городской Стражи.
Процветание Рандора – основная задача Наместника. Имея аффилированных людей из Гильдии купцов, Наместник косвенно участвует во внешнеторговых сделках.
Городская стража – отдельный боевой корпус правопорядка в городе, насчитывает больше десятка вооруженных людей, с капитаном во главе. Городская стража контролирует трафик приезжих через ворота, следит за регистрацией, помогает служащим городской канцелярии решать спорные вопросы, задерживает нарушителей правопорядка.
В состав Городской стражи входят два глашатая для объявлений и прочего.
Канцелярия Наместника
* Городской распорядитель – организатор служб и мероприятий в городе. В его ведении все непосредственные мероприятия, такие как городское Вече, праздники, ярмарки, турниры и прочее. Городской распорядитель так же проверяет исполнение законов и уложений города.
* Торговый представитель Северо-Запада – представитель Гильдии купцов, правая рука Наместника в торговых переговорах следит в первую очередь за тем, что бы торговые операции на территории города велись только через гильдию купцов.
* Полномочный Представитель Экета – благородный эльф (эльфийка со свитой) – обязательный член городского совета
* Полномочный Представитель Алдосто – благородный эльф (эльфийка со свитой) - обязательный член городского совета
* Ученый-летописец – член Гильдии ученых, секретарь и свидетель всех событий
* Таможенное и налоговое управление - группа игроков, занятых пополнением городской казны – ответственная и важная задача. Таможенные и налоговые сборы с заведений обеспечивают функционирование власти, оплату стражи и наемников
* Судебный корпус – группа игроков, занятых судебным исполнением, нотариальными делами, состоит как минимум из Судьи, городского обвинителя, секретаря суда, нотариуса-канцеляра и Палача, приводящего в исполнение приговоры суда
Консульство Нохна
* Его Светлость, Полномочный Консул империи, рука и власть императора на Северо-Западе. Изнеженный, капризный молодой человек, сынок кого-то из чиновников Нохна, сосланный в глушь Северо-Запада набираться ума-разума.
* Советник Консула на переговорах – имеющий влияние на Консула, много знающий человек военной выправки. Темная личность с еще более мрачным прошлым.
* Торговый представитель Империи – номинальная должность для поиска необычных товаров (подарков) для двора императора, друг детства Консула, разгильдяй и бабник.
* Представитель империи по особым вопросам – военный атташе империи, бывший армейский генерал, человек прямой и бесхитросный, в его обязанности входит контроль за боеспособностью северо-западных рубежей империи, то есть ежедневные проверки караула и постов.
* Помощники Консула – люди с дипломатической миссией широкого профиля, кто они и чем занимаются никому, кроме Советника, не известно.
Почетный Караул Ульбрехта – рыцари, несущие собственную независимую службу по охране Консульства и Администрации в соответствии с имперским указанием, находятся во временном расположении в черте города. Орден принимает в рыцари, для этого необходимо пройти определенные испытания.
Граждане Рандора, постоянно проживающие на территоррии города в составе:
* Владельцы и работники питейных и закусочных
* Владельцы постоялых домов!!!
* Цирюльники и портные
* Адвокаты и писари
* Художники и музыканты
* Поэты и писатели (материала для легенд и баллад более чем достаточно, лепите свое и прославьтесь!)
* Жулики и кидалы
* Игровое заведение и ломбард (ломбард, возможно, игротехи)
* Веселый дом (заведение интимного свойства, причины и правила функционирования позже)
Театр драмы и комедии
Если я правильно понимаю, эти заявки уже написаны...
Новости Рандора, ежедневная газета сплетен, слухов и объявлений
* Редактор
* Журналист
* Издатель
Гости из Северо-Запада
Местные гости города из Экета, Алдосто и пригородов
Хотите играть лесными эльфами? Вы можете заявлять дипломатическую миссию Экета, въезжайте в город, селитесь и открывайте представительство.
Не хотите заморачиваться на политику? Приезжйте учиться, торговать, смотреть театр и все остальное частным порядком.
Гости издалека
* Торговая миссия из Хареста – драгоценные камни, оружие, ткани, военная разведка
* Торговая миссия из Весета – вина, пряности, сладкий порошок - миссия специально написана для Ильинского и компании
* Прочие торговые миссии: есть предложения - давайте обсудим.
Гильдия купцов Рандора
Приближенные к администрации города уважаемые люди, занятые в посреднической торговле между внешиними купцами и городом.
По городским законам, нельзя торговать минуя кого-то из них.
Гильдия охотников
Старший охотник – игротехническая роль
Совет гильдии – пять старейших охотников, кто-то преподает в РОУ
Правила по охоте публикуются отдельно
Гильдия лекарей
Главный врач Рандора – игротехническая роль, Крейзи?
Консилиум – три опытных лекаря, кто-то преподает в РОУ
Правила по лекарству публикуются отдельно
Научная гильдия
Очень хотелось бы видеть астронома, математика, биолога, кто-то преподает в РОУ
Гильдия потчевателей
Совет трактирщиков
Таверны и чайные
Очевидно, мы ждем более одного заведения различного формата, изестно о предварительной заявке таверны Сандро
Рандорский общеобразовательный университет (РОУ)
Ректор - эльфийка, назначенная Таурэтари от Экетского университета
Совет университета в составе:
* Кафедра медицины и естественных наук - учит и выдает лицензии лекарям, пророчицам, веселым домам, а так же учит приворотной магии, травам и ядам
* Кафедра художественных наук и музыки - учит и выдает лицензии на классическое исполнение художественных произведений, закрепляет авторство летописей и легенд
* Кафедра боевого искусства и оружия - учит и выдает лицензии охотникам, киллерам, и добавляет баллы кандитадам в рыцари
* Кафедра строительства и ремесел - учит и выдает лицензии ремесленникам, заготовителям
Университет - игротехническое предприятие, на него возложена серьезная ответственность, так что шутки в сторону.
Храм четырех стихий
Земля, Вода, Огонь, Воздух и их служители - сугубо женская командная заявка
Великий Храм был разрушен перед Сумерками, однако учение его вечно и в прологе должно быть поднято в сияющие выси.
Стихии обладают сильной магией на территории Храма, и влиянием вне его - роли не мастерские, свободные, но мы хотим их ответственного и вдумчивого отыгрыша.
Боевой монастырь Белые Волки Войны
Наставник монастыря - старый Велех, герой легенд и баллад
Воинский круг - учебное заведение-интернат для юношей, школа боевых искусств - командная заявка
Боевой монастырь Первого Кодекса
Наставник, Главный Хранитель Кодекса (где твой Кодекс, Наставник?)
Воины-хранители Кодекса - упертые агрессивные вояки, не очень признающие существующую власть и собирающие под свои знамена всякий сброд - командная заявка
Банда разбойников в восточной части пригорода - командная заявка
Башня Рагнафорса
Рагнафорс собственной персоной: Великий Маг Ордена Этирадар, член Императорского магического совета, обладатель Императорской Алой Розы, Его превосходительство Рагнафорс Туле
Кроме того:
* Подручные мага - Вольный город
* Подручные полуведьмы - Вольный город
* Подручные оборотни - требует согласования
* Подручные звери - внимание! - три или четыре игротехнические роли для желающих в определенные часы (несколько раз за игру) играть медведей, тигров, рысей и прочее крупное хищное прокачанное зверье.
Скрытая фото-видео съемка действия приветствуется
Взято с: http://a7s.ru/news/roles/
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Свежие новости: всем, кто едет на С-З иметь при себе метр чОрной ткани ( любой ).
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Nara Shikamaru
- Сообщения: 397
- Зарегистрирован: Вт, 29 янв 2008 03:41:25
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Короче, все едем шатланцами! О_О!
А я люблю сухофрукты, пью паленую водку! (с) Территория
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Выложены правила по магии.
Такое ощущение, что мастера взяли за правило делать всё, чего мне давно хочется увидеть на играх...
Правила по магии
Магия Северо-Запада в этот раз разделена на две несмешиваемые части.
Одна из них, бесконтактная и практически ничем не ограниченная принадлежит исключительно Рагнафорсу.
Другая, доступная игрокам выгладит следующим образом.
Магам и собирающимся ими быть на полигоне доступны 4 уровня магии, которые можно прокачивать в Башне за несложные задачи и смехотворную доплату.
Условия прокачивания и дополнительные заклинания спрашивайте у подручных Рагнафорса, для этого Вам нужно будет попасть к Башне живым, что вполне осуществимо. Стоимость различных заклинаний и, соответственно сертификатов к ним различна.
На 1 уровне маг может купить/получить в Башне Рагнафорса 1 заклинание из ниже приведенного списка.
На 2 уровне – 2 заклинания + 2 дополнительных сертификата к ним
На 3 уровне – 3 заклинания + 3 доплнительных сертификата к ним
На 4 уровне – 4 заклинания + 4 дополнительных сертификата к имеющимся.
Что означает возможность выбора. Всего на 4-м уровне можно иметь на руках восемь сертификатов на четыре доступных заклинания по выбору, хоть восемь файерболов, если это заклинание указано в паспорте.
Эльфы обладают природной склонностью к магии и поэтому сразу обладают 1 заклинанием 1-го уровня, определяющимся случайным вытягванием сертификатов при чиповке. Результат прописывается в паспорте игрока. Соответственно максимальное количество заклинаний у эльфа - мага 4 уровня – 5 штук (4+1) и всего у него может быть 9 сертификатов заклинаний различного характера и пропорций.
Уровень мага указывается в паспорте мага, который меняется при получении нового уровня. .
Заклинания определяются наличием соответствующих сертификатов на них.
У мага не может быть одновременно больше сертификатов на заклинания, чем дает его уровень.
Заклинание успешно завершено, если сертификат на него публично порван на шесть частей и ни у кого не вызывает сомнений право мага на это действие. Если процесс разрывания сертификата (сложили вдоль - разорвали по сгибу, сложили половинки и разорвали еще два раза поперек и только после этого выбросили обрывки) был прерван, например, маг был вынужден остановиться, что бы защищаться или выпали обрывки сертификата раньше, чем он был порван до конца и тому подобное, считается, что заклинание не выполнилось и ударило в мага, снимая с него 1 хит (любое, даже сон).
Любое заклинание требует каста в виде четкого и явного объявления сути заклинания жертве и одновременно правильного разрывания сертификата.
Список заклинаний
Заклинание, наносящее ущерб хитам - Файербол.
Заклинание дистанционное. Атрибут - мячик ярких расцветок с ленточками, который бросает маг. Для применения фаербола мячик должен быть кинут именно кистью и никак иначе.
Игрокам запрещено брать, закрывать, пинать мячик (мячика не существует, он лишь обозначает действие заклинания). Маг может поднимать и снова применять файербол любое количество раз. Стоп-тайм не объявляется. При этом, если вы хотите взять 2 файербола, то это приравнивается к 2 заклинаниям, каждое из которых вы должны отработать отдельно.
Прежде чем выбрасывать шарик, маг обязан разорвать сертификат на использование файрбола. Попавший в шит или отбитый боевой частью оружия (включая наконечник стрелы), файербол урона не наносит. Однако, файербол игнорирует доспехи. Персонаж, попавший под любой удар файербола (даже рикошетом по клинку) – падает в нули.
Файербол не действует только на мага его выпустившего, на всех остальных, попавших под удар прямо или рикошетом файербол оказывает соответствющее влияние - нули.
Небоевые заклинания
В небоевой ситуации наложения заклинания на человека моделируется касанием правой рукой мага к жертве, четким произнесением названия и сути заклинания и разрывом сертификата на магию. Если сертификат не был разорван, то это считается провалом заклинания и его действие оборачивается против самого мага, то есть маг заклинает сам себя.
Если жертва успела убежать или иным образом избежала касания, маг может "пронести" заклинание на расстояние не более 10-ти его шагов и наложить на другую жертву иначе заклинание ударит самого мага.
Если маг остался неподвижен на месте, где был разорван сертификат, но заклинание не было передано жертве, то стоять ему там до следующего восхода или появления Рагнафорса, любое касание с магом приведет к срабатыванию заклинания на коснувшимся. Однако, неповижного мага можно натурально утащить в безопасное место на носилках типа волокуши - не прикасась к нему и снять проблему с помощью двух заклинаний Очищение, накладываемых одновременно разными магами.
Если на вас наложены заклинания Делириум, Страх, Очарование, и кто-то повторно накладывает их снова, то действительно заклинание наложенное последним.
Пока действуют заклинания Сон, Ярость, Слабоумие, Слабость, Рефлексия и игрок действительно отыгрывает проявления заклинаний, повторное их наложение на жертву не дает никакого эффекта.
Надеемся на ваше честное слово в следовании правил по магии!!!
Виды заклинаний, не наносящих хитовый урон:
1. Сон.
Жертва впадает в непробудный сон на полчаса. Через полчаса просыпается, причем не помнит, что спала, для нее кажется, что прошло не больше секунды.
2. Делириум
В течение 20 минут жертва испытывает страх к тому, кто накладывает заклинание и в страхе бежит от него. Не может находиться с ним на расстоянии ближе, чем 10 шагов.
3. Страх
Внушается страх к определенному действию или человеку, предмету (например, боязнь оружия, красного цвета, горячего чая или деревьев со стволами белого цвета). Длится 30 минут. Жертва испытывает страх, находясь рядом с действием, человеком или предметом, указанном в заклинании и старается держаться от этого подальше. Например, если на вас наложили страх меча, то вы боитесь брать его в руки, шарахаетесь от вооруженных людей, а вид обнаженного клинка может натурально вызвать у вас обморок. Отыгрывайте...
4. Очарование
Очарование другого персонажа и мотивирование его на разные действия. Жертва испытывает симпатию или уважение к магу или указанному персонажу и готова даже выполнять несложные приказы, не противоречащие инстинкту самосохранения и кодексу поведения. Например, иди туда, принеси мне то. Если жертва объективно не может выполнить приказ, то с вашим приказом не справится. Вести себя агрессивно по отношению к указанному персонажу жертва не может, наоборот она всячески демонстрирует позитивное отношение к указанному персонажу. Действие Очарования длится один час или заканчивается после выполнения задания (указывается непосредственно после наложения). Задание не может быть общим, должно быть сформулировано четко, полностью и быть объективно выполнимым.
Отыгрыш. На вопросы о своем, вероятно, странном поведении жертва может лишь сказать: «Друг попросил» или «Мне так хочется», она не разграничивает свои эмоции по отношению к применившему магию на свои и внушенные. После того как действие Очарования проходит, жертва просто «охладевает» до прежнего отношения (нормального или враждебного). Жертва не осознает и не помнит факта нахождения под заклинанием.
Если у очарованного спросят об его отношении к очаровавшему, тот должен рассказать о том, как он им восхищается и считает как минимум «своим лучшим другом». Если очаровывающий противоположного пола, то жертва чувствует к нему влюбленность или крепкую дружескую привязанность на выбор.
5. Ярость
Жертва, находящаяся в состоянии Ярости, в течении 10 минут агрессивно настроена по отношению ко всему противоречащему ее воле или желаниям, атакует ближайших к себе врагов без относительно принятых в команде правил или условностей, например, для такого персонажа отсутствует понятие "пленный" и принятые на этот счет негласные правила.
Ярость можно использовать на себя. Находящийся под Яростью игнорирует страх во всех проявлениях (если вы трус, то вы яростно кинетесь в атаку как отважный воин).
Жертва Ярости игнорирует заклинания Страх и Дилириум даже если они были наложены последними.
6. Слабоумие
Жертва этого заклинания не может совершать никаких других действий кроме удовлетворения естественных потребностей организма. Жертва забывает кто она, как попала в то место, где она находится, куда шла и что собиралась сделать. Это ходячее растение, для отыгрыша которому потребуется бессмысленный взгляд, неадекватное восприятие мира и осторожность...
Длиться 10 минут.
7. Ментальный щит
Заклинание, позволяющее закрыться от воздействия конкретного ментального заклинания, направленного на вас. Используется непосредственно и немедленно сразу после того, как было наложено чужое ментальное заклинание (файербол, лечение, слабость, очищение, сон ментальными заклинаниями не являются).
8. Очищение
Позволяет развеять все чары наложенные на жертву. К сожалению, на себя применяться не может.
9. Лечение
Немедленное восстановление 1 хита. Если у мага есть второе такое заклинание, то оно может применяться не чаще 1 раза в 30 минут. Помогает при пытках...
Тем не менее, после наложения заклинания тот, кого лечили должен прилечь на 5 минут, считается, что в это время он ощущает слабость и усталость.
10. Сывортка правды
Позволяет магу получить правдивые ответы на 3 вопроса. Жертва лгать не может.
Повторно заклинатель может применить «Правду» на эту же жертву не раньше чем через полчаса.
11. Слабость
Жертва чувствует упадок сил, не в состоянии активно двигаться, кричать (только шептать), состояние близкое к нулю.
Длится 30 минут.
12. Рефлексия
Заклинание заставляет жертву впасть в глубокие депрессивные раздумья и переосмысливать свою жизнь.
Длится 30 минут.
Вопросы по приминению и отыгрышу магии и заклинаний лучше задавать сейчас.
Правила по магии частично взяты из аналогичных для игры «Пламя Тар-Валона» (http://rpg.nsk.ru/texts/tar-valon/main.htm) и при участии эльфов Экета.
Взято с http://a7s.ru/articles/17/
Такое ощущение, что мастера взяли за правило делать всё, чего мне давно хочется увидеть на играх...
Правила по магии
Магия Северо-Запада в этот раз разделена на две несмешиваемые части.
Одна из них, бесконтактная и практически ничем не ограниченная принадлежит исключительно Рагнафорсу.
Другая, доступная игрокам выгладит следующим образом.
Магам и собирающимся ими быть на полигоне доступны 4 уровня магии, которые можно прокачивать в Башне за несложные задачи и смехотворную доплату.
Условия прокачивания и дополнительные заклинания спрашивайте у подручных Рагнафорса, для этого Вам нужно будет попасть к Башне живым, что вполне осуществимо. Стоимость различных заклинаний и, соответственно сертификатов к ним различна.
На 1 уровне маг может купить/получить в Башне Рагнафорса 1 заклинание из ниже приведенного списка.
На 2 уровне – 2 заклинания + 2 дополнительных сертификата к ним
На 3 уровне – 3 заклинания + 3 доплнительных сертификата к ним
На 4 уровне – 4 заклинания + 4 дополнительных сертификата к имеющимся.
Что означает возможность выбора. Всего на 4-м уровне можно иметь на руках восемь сертификатов на четыре доступных заклинания по выбору, хоть восемь файерболов, если это заклинание указано в паспорте.
Эльфы обладают природной склонностью к магии и поэтому сразу обладают 1 заклинанием 1-го уровня, определяющимся случайным вытягванием сертификатов при чиповке. Результат прописывается в паспорте игрока. Соответственно максимальное количество заклинаний у эльфа - мага 4 уровня – 5 штук (4+1) и всего у него может быть 9 сертификатов заклинаний различного характера и пропорций.
Уровень мага указывается в паспорте мага, который меняется при получении нового уровня. .
Заклинания определяются наличием соответствующих сертификатов на них.
У мага не может быть одновременно больше сертификатов на заклинания, чем дает его уровень.
Заклинание успешно завершено, если сертификат на него публично порван на шесть частей и ни у кого не вызывает сомнений право мага на это действие. Если процесс разрывания сертификата (сложили вдоль - разорвали по сгибу, сложили половинки и разорвали еще два раза поперек и только после этого выбросили обрывки) был прерван, например, маг был вынужден остановиться, что бы защищаться или выпали обрывки сертификата раньше, чем он был порван до конца и тому подобное, считается, что заклинание не выполнилось и ударило в мага, снимая с него 1 хит (любое, даже сон).
Любое заклинание требует каста в виде четкого и явного объявления сути заклинания жертве и одновременно правильного разрывания сертификата.
Список заклинаний
Заклинание, наносящее ущерб хитам - Файербол.
Заклинание дистанционное. Атрибут - мячик ярких расцветок с ленточками, который бросает маг. Для применения фаербола мячик должен быть кинут именно кистью и никак иначе.
Игрокам запрещено брать, закрывать, пинать мячик (мячика не существует, он лишь обозначает действие заклинания). Маг может поднимать и снова применять файербол любое количество раз. Стоп-тайм не объявляется. При этом, если вы хотите взять 2 файербола, то это приравнивается к 2 заклинаниям, каждое из которых вы должны отработать отдельно.
Прежде чем выбрасывать шарик, маг обязан разорвать сертификат на использование файрбола. Попавший в шит или отбитый боевой частью оружия (включая наконечник стрелы), файербол урона не наносит. Однако, файербол игнорирует доспехи. Персонаж, попавший под любой удар файербола (даже рикошетом по клинку) – падает в нули.
Файербол не действует только на мага его выпустившего, на всех остальных, попавших под удар прямо или рикошетом файербол оказывает соответствющее влияние - нули.
Небоевые заклинания
В небоевой ситуации наложения заклинания на человека моделируется касанием правой рукой мага к жертве, четким произнесением названия и сути заклинания и разрывом сертификата на магию. Если сертификат не был разорван, то это считается провалом заклинания и его действие оборачивается против самого мага, то есть маг заклинает сам себя.
Если жертва успела убежать или иным образом избежала касания, маг может "пронести" заклинание на расстояние не более 10-ти его шагов и наложить на другую жертву иначе заклинание ударит самого мага.
Если маг остался неподвижен на месте, где был разорван сертификат, но заклинание не было передано жертве, то стоять ему там до следующего восхода или появления Рагнафорса, любое касание с магом приведет к срабатыванию заклинания на коснувшимся. Однако, неповижного мага можно натурально утащить в безопасное место на носилках типа волокуши - не прикасась к нему и снять проблему с помощью двух заклинаний Очищение, накладываемых одновременно разными магами.
Если на вас наложены заклинания Делириум, Страх, Очарование, и кто-то повторно накладывает их снова, то действительно заклинание наложенное последним.
Пока действуют заклинания Сон, Ярость, Слабоумие, Слабость, Рефлексия и игрок действительно отыгрывает проявления заклинаний, повторное их наложение на жертву не дает никакого эффекта.
Надеемся на ваше честное слово в следовании правил по магии!!!
Виды заклинаний, не наносящих хитовый урон:
1. Сон.
Жертва впадает в непробудный сон на полчаса. Через полчаса просыпается, причем не помнит, что спала, для нее кажется, что прошло не больше секунды.
2. Делириум
В течение 20 минут жертва испытывает страх к тому, кто накладывает заклинание и в страхе бежит от него. Не может находиться с ним на расстоянии ближе, чем 10 шагов.
3. Страх
Внушается страх к определенному действию или человеку, предмету (например, боязнь оружия, красного цвета, горячего чая или деревьев со стволами белого цвета). Длится 30 минут. Жертва испытывает страх, находясь рядом с действием, человеком или предметом, указанном в заклинании и старается держаться от этого подальше. Например, если на вас наложили страх меча, то вы боитесь брать его в руки, шарахаетесь от вооруженных людей, а вид обнаженного клинка может натурально вызвать у вас обморок. Отыгрывайте...
4. Очарование
Очарование другого персонажа и мотивирование его на разные действия. Жертва испытывает симпатию или уважение к магу или указанному персонажу и готова даже выполнять несложные приказы, не противоречащие инстинкту самосохранения и кодексу поведения. Например, иди туда, принеси мне то. Если жертва объективно не может выполнить приказ, то с вашим приказом не справится. Вести себя агрессивно по отношению к указанному персонажу жертва не может, наоборот она всячески демонстрирует позитивное отношение к указанному персонажу. Действие Очарования длится один час или заканчивается после выполнения задания (указывается непосредственно после наложения). Задание не может быть общим, должно быть сформулировано четко, полностью и быть объективно выполнимым.
Отыгрыш. На вопросы о своем, вероятно, странном поведении жертва может лишь сказать: «Друг попросил» или «Мне так хочется», она не разграничивает свои эмоции по отношению к применившему магию на свои и внушенные. После того как действие Очарования проходит, жертва просто «охладевает» до прежнего отношения (нормального или враждебного). Жертва не осознает и не помнит факта нахождения под заклинанием.
Если у очарованного спросят об его отношении к очаровавшему, тот должен рассказать о том, как он им восхищается и считает как минимум «своим лучшим другом». Если очаровывающий противоположного пола, то жертва чувствует к нему влюбленность или крепкую дружескую привязанность на выбор.
5. Ярость
Жертва, находящаяся в состоянии Ярости, в течении 10 минут агрессивно настроена по отношению ко всему противоречащему ее воле или желаниям, атакует ближайших к себе врагов без относительно принятых в команде правил или условностей, например, для такого персонажа отсутствует понятие "пленный" и принятые на этот счет негласные правила.
Ярость можно использовать на себя. Находящийся под Яростью игнорирует страх во всех проявлениях (если вы трус, то вы яростно кинетесь в атаку как отважный воин).
Жертва Ярости игнорирует заклинания Страх и Дилириум даже если они были наложены последними.
6. Слабоумие
Жертва этого заклинания не может совершать никаких других действий кроме удовлетворения естественных потребностей организма. Жертва забывает кто она, как попала в то место, где она находится, куда шла и что собиралась сделать. Это ходячее растение, для отыгрыша которому потребуется бессмысленный взгляд, неадекватное восприятие мира и осторожность...
Длиться 10 минут.
7. Ментальный щит
Заклинание, позволяющее закрыться от воздействия конкретного ментального заклинания, направленного на вас. Используется непосредственно и немедленно сразу после того, как было наложено чужое ментальное заклинание (файербол, лечение, слабость, очищение, сон ментальными заклинаниями не являются).
8. Очищение
Позволяет развеять все чары наложенные на жертву. К сожалению, на себя применяться не может.
9. Лечение
Немедленное восстановление 1 хита. Если у мага есть второе такое заклинание, то оно может применяться не чаще 1 раза в 30 минут. Помогает при пытках...
Тем не менее, после наложения заклинания тот, кого лечили должен прилечь на 5 минут, считается, что в это время он ощущает слабость и усталость.
10. Сывортка правды
Позволяет магу получить правдивые ответы на 3 вопроса. Жертва лгать не может.
Повторно заклинатель может применить «Правду» на эту же жертву не раньше чем через полчаса.
11. Слабость
Жертва чувствует упадок сил, не в состоянии активно двигаться, кричать (только шептать), состояние близкое к нулю.
Длится 30 минут.
12. Рефлексия
Заклинание заставляет жертву впасть в глубокие депрессивные раздумья и переосмысливать свою жизнь.
Длится 30 минут.
Вопросы по приминению и отыгрышу магии и заклинаний лучше задавать сейчас.
Правила по магии частично взяты из аналогичных для игры «Пламя Тар-Валона» (http://rpg.nsk.ru/texts/tar-valon/main.htm) и при участии эльфов Экета.
Взято с http://a7s.ru/articles/17/
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Боевые правила
Боевые правила
Боевые правила требуют строго выполнения, от них зависит безопасность игроков и удовольствие от игры.
Поражаемые зоны на бойце все, кроме головы, шеи (если не кулуарно), паха, кистей и стоп.
Случайно или намеренно попавший в голову лишается собственных 2-х хитов безоговорочно, будте осторожны.
Хитовая система
Хитов на:
незащищенном корпусе: +2
двусторонняя кираса: +1
полноразмерная кольчуга: +1
шлем добавляет: +1
наручи и поножи: +1
Доспехи из кожи собирают ровно в два раза меньше хитов, округляя в меньшую сторону. При наличии металлических, кожаные доспехи не считаются.
Каждый идущий в бой одевает шлем, без оного биться можно только на дуэлях.
Брать щит без шлема недопустимо.
Щит размером больше баклера держит 4 хита и затем напрочь ломается.
Баклер и менее держат всего 2 хита и полностью разрушаются.
Хиты не засчитываются если удары наносились более одного в секунду (швейная машинка), небоевой частью оружия и по шлему.
Потеря хитов до 2-х никак не сказывается на бойце, оставшийся хит - персонаж ранен, если это конечность - отыграйте ее потерю, если в грудь или живот - отыграйте серьезную, но не смертельную рану.
При статусе хитов 0 – игрок смертельно ранен, обездвижен, и должен тихо лежать на земле.
В этом состоянии он не может передвигаться, отыгрывая очень серьезные раны, практически несовместимые с жизнью. В нолях персонаж может только шептать, молить богов о помощи и слабо шевелить оставшимися целыми конечностями. Без помощи лекаря или мага, персонаж в нолях умирает через 15 минут.
Лежачего (в нолях) не бьют, а добивают, отыгрывая соответствующий оружию четкий и явный удар в любое незащищенное место на корпусе или под доспех с оповещением: "добил", "умри же наконец" или "сдохни крыса" - как кому нравится. .
Хиты считают каждый свои и не обманывайте себя и других, читеры будут наказываться мертвяком.
Помните, что раненый в ногу клинковым или рубящим оружием человек не только теряет много крови, но и не способен бегать и прыгать, как правило хромает и малоподвижен. Отыграйте серьезное ранение, боевые шрамы украшают мужчину…
Все что менее 0 – смерть игровая, одеваете белый хайратник и добро пожаловать в мертвяк. Мертвые не разговаривают, не едят, не продолжают биться, они тихо уходят в мастерский лагерь за новой ролью.
Хиты снимаются:
Все оружие снимает 1 хит если не указано иное (требуется сертификат)
Вооружение
В вооружении и доспехах никто неограничен в пределах здравого смысла и игровой концепции, а она предполагает преимущественно открытое тактическое взаимодействие небольших боевых отрядов и групп с применением прямого клинкового оружия.
Главные условия: безопасность и соответствие игровому миру.
К игре допускаются:
* ножи и кинжалы,
* короткие и полуторные мечи,
* катаны,
* одно- и двусторонние топоры длиной до 90см,
* луки и арбалеты с натяжением до 15 килограмм,
* глефы и нагинаты,
* копья и алебарды.
Спрашивайте заранее о желаемом оружии, если списка недостаточно.
Все проверяется на входе и может быть изъято в пользу мастерятника до конца игры. Мастерские сомнения трактуются в сторону изъятия.
Клинковое оружие допускается только с текстолитовым или деревянным клинком, толщиной не менее 8мм. Металлические или иные части оружия долны быть хорошо обработаны и безопасны. Радиус скругления режущей кромки не менее 4мм.
Рубящее оружие должно иметь достаточно мягкую резиновую боевую часть, при сомнениях проверяется на хозяине. Двуручные или дюралевые мечи запрещены.
Копья и алебарды, глефы и нагинаты, топоры и кистени должны иметь безопасную, хорошо закрепленную резиновую боевую часть.
Стрелы должны быть деревянными, прямыми со стабильной траекторией полета. Хитом чипуется каждая стрела или болт. Наконечники стрел должны быть максимально безопасны, диаметр гуманизатора не менее 40мм. Вызывающие сомнения стрелы останутся в мастерятнике до конца игры. Недопущенные или некачественные стрелы и болты при обнаружении на полигоне ломаются пополам.
Допустимое натяжение лука и арбалета не должно превышать 15 килограмм. Как это проверить? Динамометром, или весами - безменом. Закрепляете лук, цепляете крючок весов в середине тетивы и натягиваете, максимальное натяжение лука должно соответствовать 15 кг. Арбалет проверяем по аналогии.
Ночная боевка
Ночью (с 21-00 до 7-00) к боевым действиям допускаются все виды оружия длиной до 140 см, но со следующими условиями и ограничениями:
* бой на мечах необходимо вести при помощи факелов или в хорошо освещенном месте, допускается выбор места боя игроками
* в ночное время запрещено производить выстрел по противнику из лука или арбалета на расстоянии более пяти шагов, при этом, настоятельно рекомендуем атакующим делать это в случае крайней необходимости, а их оппонентам расценивать угрозу выстрела максимально опасной
Ограничения на ночную боевку накладываются без предупреждений, автоматически на весь полигон с наступлением положенного часа.
Пленение и обыск
В плен можно сдаться, если в плен берут.
Традиции Северо-Запада предписывают воинам не убивать кого-бы то ни было без причины, если противник не нечисть, взятие в плен - прекрасная возможность сохранить жизнь и получить важную информацию.
Пленить можно неспособных защищаться (например, раненого). Для этого необходимо отобрать его оружие и объявить пленным.
Пленного нужно связать - желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог "по жизни", если что, развязаться.
При обыске пленный по первому требованию обязан отдать все оружие, игровые артефакты и деньги.
Пленного можно допрашивать, при этом, допрос с пристрастием отыгрывается поливанием кистей пленного обычной водой - раскаленное олово, одно двухминутное поливание - минус один хит, доспехи считаются.
Пленный при пытках имеет возможность покочевряжиться, сдать своих или умереть. В случае 0 хитов за него могут взяться лекари и маги, восстановив хиты и продолжив пытку водичкой, однако более пяти поливаний испытуемый даже в доспехах пережить не может и независимо от количества восстановленых хитов и затраченной магии идет в мертвятник - тело может выдержать, разум - вряд ли.
Героическая смерть в плену уважаема противником - мертвому возвращают все его оружие, а деньги, артефакты и прочие игровые вещи можно оставить себе - в стране мертвых это ни к чему.
Дуэли и комерческие бои
Проходят на основе публичного приглашения (вызова) к дуэли, одинаковым для всех рас образом, в любое время суток, с любым оружием выбранным противниками, но только при наличии секундантов (не менее двух) с каждой стороны и не менее шести зажженых на все время боя факелов, расположенных по периметру, ограничивающему место действия не менее 14 шагов на сторону (такова тысячелетняя воинская традиция, секунданты держат факела).
При нарушении любого из условий, бой считается несостоявшимся, его результаты не засчитываются, все участники покрывают себя несмываемым позором, сравнимым с обвинением в сексуальных связях с овцами, а в случае, если до конца боя погаснет хоть один факел – считается, что небеса недовольны дуэлью, или она несправедлива - дуэлянтам засчитывают ничью.
Коммерческие бои устраиваются в любых населенных пунктах и отличаются от дуэли чуть менее жесткими правилами (факел может погаснуть, хотя и нехорошо это) и наличием ставок на исход боя. Роль секундантов играют зрители, а бой на деньги – иная форма дуэли, состязания, турнира
Кулуарное убийство
На этот раз требует специального сертификата.
Отыгрывается нежным скользящим движением вокруг шеи жертвы допущенным до игры и кулуарки ножом - кинжалом и означает перерезанное горло. Жертве хрипеть и корчится - разговаривать или кричать она не может.
Кулуарщик на свое усмотрение может не убивать а только чуток порезать жертву. Так и говорит – "ранен". В этом случае жертва теряет все до 0 хитов и является тяжелораненной, кулуарщик может вести ее куда угодно, держа нож на готове (оглушение).
Так же, кулуарный киллер сожет захватить жертву не причиняя ранений, в этом случае, удерживая жертву одной рукой, другой он приставляет нож к горлу жертвы и объявляет - "захват". В этом случае, жертва становится заложником и ее можно вести. После фиксации ножа и объявления о захвате, жертва не может кричать и звать на помощь, а так же совершать любые дейтствия для своего освобождения (захват).
Никакие доспехи от кулуарного убийства, оглушения или захвата не защищают. Кулуарное убийство или захват сертифицируется.
Оружие массового поражения
По укрепрайонам, боевой технике и живой силе противника допустимо применение легкого полевого метательного устройства (ЛПМУ). ЛПМУ – надежное, эффективное и простое в обращении оружие пехоты, состоящее на вооружении людей и эльфов не одну сотню лет.
Инструкция по применению ЛПМУ
Капитану назначить расчет для одного ЛПМУ из трех человек.
Перенести ЛПМУ и боезапас в разобранном виде в район предполагаемых боевых действий.
Установка ЛПМУ:
1. вынуть дерновой квадрат размером 10х10см, дерн сохранить рядом, после победы вернуть на место.
2. вставить нижний конец корпуса рогатины (общей высотой не менее 1500мм) в отверстие в дерне. (если нижний конец обвальцован железным конусом-клином, дерн не прикапывать)
3. развернуть корпус рогатины боевой стороной к противнику и придать устойчивое положение
4. одеть на боевые концы рогатины (расстояние не менее 500мм) петли боевого натяжителя (резиновый жгут длиной не менее 1200мм), соблюдая маркировку: петлю с буквой П на правый, с буквой Л на левый.
5. достать и проверить боевой противопехотный заряд (резиновый мячик для большого тенниса) на наличие неровностей и острых углов. При отстутствии таковых, заряд считается годным для стрельбы.
6. достать и проверить боевой зажигательный заряд (презерватив или шарик, наполненный водой) на наличие острых углов, ржавчины или протечек. При отстутвии таковых, заряд считается годным для стрельбы.
Подготовка и стрельба:
двум пехотинцам из боевого расчета удерживать рогатину в боевом положении.
заряжающему правой рукой взять снаряд, левой расправить казенную (среднюю) часть натяжителя, осторожно вложить заряд в расправленное место и натягивать натяжитель с зарядом.
после натяжения прицелиться в горизонтальной плоскости в направлении противника с помощью удерживающих рогатину пехотинцев.
по команде "Пли!", плавно, на выдохе отпустить боевой натяжитель ЛПМУ, наблюдая за полетом снаряда.
выстрелы производить поочередно, попавший имеет право на повторный выстрел
во время стрельбы обязательно выкрикивать угрожающие и неприятные для противника реплики, дополняя выстрелы элементами психологической атаки
Попадание теннисного мячика из ЛПМУ начисто сносит в нуль любого, независимо от количества хитов или наличия щита, отскоки и попадания рикошетом считаются до полного успокоения мячика на земле.
Попадание воды из зажигательного снаряда сносит два хита, даже у тех, кто наступил в оставшуюся лужу или мокрую траву.
Взято с http://a7s.ru/articles/18/
Боевые правила
Боевые правила требуют строго выполнения, от них зависит безопасность игроков и удовольствие от игры.
Поражаемые зоны на бойце все, кроме головы, шеи (если не кулуарно), паха, кистей и стоп.
Случайно или намеренно попавший в голову лишается собственных 2-х хитов безоговорочно, будте осторожны.
Хитовая система
Хитов на:
незащищенном корпусе: +2
двусторонняя кираса: +1
полноразмерная кольчуга: +1
шлем добавляет: +1
наручи и поножи: +1
Доспехи из кожи собирают ровно в два раза меньше хитов, округляя в меньшую сторону. При наличии металлических, кожаные доспехи не считаются.
Каждый идущий в бой одевает шлем, без оного биться можно только на дуэлях.
Брать щит без шлема недопустимо.
Щит размером больше баклера держит 4 хита и затем напрочь ломается.
Баклер и менее держат всего 2 хита и полностью разрушаются.
Хиты не засчитываются если удары наносились более одного в секунду (швейная машинка), небоевой частью оружия и по шлему.
Потеря хитов до 2-х никак не сказывается на бойце, оставшийся хит - персонаж ранен, если это конечность - отыграйте ее потерю, если в грудь или живот - отыграйте серьезную, но не смертельную рану.
При статусе хитов 0 – игрок смертельно ранен, обездвижен, и должен тихо лежать на земле.
В этом состоянии он не может передвигаться, отыгрывая очень серьезные раны, практически несовместимые с жизнью. В нолях персонаж может только шептать, молить богов о помощи и слабо шевелить оставшимися целыми конечностями. Без помощи лекаря или мага, персонаж в нолях умирает через 15 минут.
Лежачего (в нолях) не бьют, а добивают, отыгрывая соответствующий оружию четкий и явный удар в любое незащищенное место на корпусе или под доспех с оповещением: "добил", "умри же наконец" или "сдохни крыса" - как кому нравится. .
Хиты считают каждый свои и не обманывайте себя и других, читеры будут наказываться мертвяком.
Помните, что раненый в ногу клинковым или рубящим оружием человек не только теряет много крови, но и не способен бегать и прыгать, как правило хромает и малоподвижен. Отыграйте серьезное ранение, боевые шрамы украшают мужчину…
Все что менее 0 – смерть игровая, одеваете белый хайратник и добро пожаловать в мертвяк. Мертвые не разговаривают, не едят, не продолжают биться, они тихо уходят в мастерский лагерь за новой ролью.
Хиты снимаются:
Все оружие снимает 1 хит если не указано иное (требуется сертификат)
Вооружение
В вооружении и доспехах никто неограничен в пределах здравого смысла и игровой концепции, а она предполагает преимущественно открытое тактическое взаимодействие небольших боевых отрядов и групп с применением прямого клинкового оружия.
Главные условия: безопасность и соответствие игровому миру.
К игре допускаются:
* ножи и кинжалы,
* короткие и полуторные мечи,
* катаны,
* одно- и двусторонние топоры длиной до 90см,
* луки и арбалеты с натяжением до 15 килограмм,
* глефы и нагинаты,
* копья и алебарды.
Спрашивайте заранее о желаемом оружии, если списка недостаточно.
Все проверяется на входе и может быть изъято в пользу мастерятника до конца игры. Мастерские сомнения трактуются в сторону изъятия.
Клинковое оружие допускается только с текстолитовым или деревянным клинком, толщиной не менее 8мм. Металлические или иные части оружия долны быть хорошо обработаны и безопасны. Радиус скругления режущей кромки не менее 4мм.
Рубящее оружие должно иметь достаточно мягкую резиновую боевую часть, при сомнениях проверяется на хозяине. Двуручные или дюралевые мечи запрещены.
Копья и алебарды, глефы и нагинаты, топоры и кистени должны иметь безопасную, хорошо закрепленную резиновую боевую часть.
Стрелы должны быть деревянными, прямыми со стабильной траекторией полета. Хитом чипуется каждая стрела или болт. Наконечники стрел должны быть максимально безопасны, диаметр гуманизатора не менее 40мм. Вызывающие сомнения стрелы останутся в мастерятнике до конца игры. Недопущенные или некачественные стрелы и болты при обнаружении на полигоне ломаются пополам.
Допустимое натяжение лука и арбалета не должно превышать 15 килограмм. Как это проверить? Динамометром, или весами - безменом. Закрепляете лук, цепляете крючок весов в середине тетивы и натягиваете, максимальное натяжение лука должно соответствовать 15 кг. Арбалет проверяем по аналогии.
Ночная боевка
Ночью (с 21-00 до 7-00) к боевым действиям допускаются все виды оружия длиной до 140 см, но со следующими условиями и ограничениями:
* бой на мечах необходимо вести при помощи факелов или в хорошо освещенном месте, допускается выбор места боя игроками
* в ночное время запрещено производить выстрел по противнику из лука или арбалета на расстоянии более пяти шагов, при этом, настоятельно рекомендуем атакующим делать это в случае крайней необходимости, а их оппонентам расценивать угрозу выстрела максимально опасной
Ограничения на ночную боевку накладываются без предупреждений, автоматически на весь полигон с наступлением положенного часа.
Пленение и обыск
В плен можно сдаться, если в плен берут.
Традиции Северо-Запада предписывают воинам не убивать кого-бы то ни было без причины, если противник не нечисть, взятие в плен - прекрасная возможность сохранить жизнь и получить важную информацию.
Пленить можно неспособных защищаться (например, раненого). Для этого необходимо отобрать его оружие и объявить пленным.
Пленного нужно связать - желательно сделать это близко к реальности, но так, чтобы связанный игрок мог "по жизни", если что, развязаться.
При обыске пленный по первому требованию обязан отдать все оружие, игровые артефакты и деньги.
Пленного можно допрашивать, при этом, допрос с пристрастием отыгрывается поливанием кистей пленного обычной водой - раскаленное олово, одно двухминутное поливание - минус один хит, доспехи считаются.
Пленный при пытках имеет возможность покочевряжиться, сдать своих или умереть. В случае 0 хитов за него могут взяться лекари и маги, восстановив хиты и продолжив пытку водичкой, однако более пяти поливаний испытуемый даже в доспехах пережить не может и независимо от количества восстановленых хитов и затраченной магии идет в мертвятник - тело может выдержать, разум - вряд ли.
Героическая смерть в плену уважаема противником - мертвому возвращают все его оружие, а деньги, артефакты и прочие игровые вещи можно оставить себе - в стране мертвых это ни к чему.
Дуэли и комерческие бои
Проходят на основе публичного приглашения (вызова) к дуэли, одинаковым для всех рас образом, в любое время суток, с любым оружием выбранным противниками, но только при наличии секундантов (не менее двух) с каждой стороны и не менее шести зажженых на все время боя факелов, расположенных по периметру, ограничивающему место действия не менее 14 шагов на сторону (такова тысячелетняя воинская традиция, секунданты держат факела).
При нарушении любого из условий, бой считается несостоявшимся, его результаты не засчитываются, все участники покрывают себя несмываемым позором, сравнимым с обвинением в сексуальных связях с овцами, а в случае, если до конца боя погаснет хоть один факел – считается, что небеса недовольны дуэлью, или она несправедлива - дуэлянтам засчитывают ничью.
Коммерческие бои устраиваются в любых населенных пунктах и отличаются от дуэли чуть менее жесткими правилами (факел может погаснуть, хотя и нехорошо это) и наличием ставок на исход боя. Роль секундантов играют зрители, а бой на деньги – иная форма дуэли, состязания, турнира
Кулуарное убийство
На этот раз требует специального сертификата.
Отыгрывается нежным скользящим движением вокруг шеи жертвы допущенным до игры и кулуарки ножом - кинжалом и означает перерезанное горло. Жертве хрипеть и корчится - разговаривать или кричать она не может.
Кулуарщик на свое усмотрение может не убивать а только чуток порезать жертву. Так и говорит – "ранен". В этом случае жертва теряет все до 0 хитов и является тяжелораненной, кулуарщик может вести ее куда угодно, держа нож на готове (оглушение).
Так же, кулуарный киллер сожет захватить жертву не причиняя ранений, в этом случае, удерживая жертву одной рукой, другой он приставляет нож к горлу жертвы и объявляет - "захват". В этом случае, жертва становится заложником и ее можно вести. После фиксации ножа и объявления о захвате, жертва не может кричать и звать на помощь, а так же совершать любые дейтствия для своего освобождения (захват).
Никакие доспехи от кулуарного убийства, оглушения или захвата не защищают. Кулуарное убийство или захват сертифицируется.
Оружие массового поражения
По укрепрайонам, боевой технике и живой силе противника допустимо применение легкого полевого метательного устройства (ЛПМУ). ЛПМУ – надежное, эффективное и простое в обращении оружие пехоты, состоящее на вооружении людей и эльфов не одну сотню лет.
Инструкция по применению ЛПМУ
Капитану назначить расчет для одного ЛПМУ из трех человек.
Перенести ЛПМУ и боезапас в разобранном виде в район предполагаемых боевых действий.
Установка ЛПМУ:
1. вынуть дерновой квадрат размером 10х10см, дерн сохранить рядом, после победы вернуть на место.
2. вставить нижний конец корпуса рогатины (общей высотой не менее 1500мм) в отверстие в дерне. (если нижний конец обвальцован железным конусом-клином, дерн не прикапывать)
3. развернуть корпус рогатины боевой стороной к противнику и придать устойчивое положение
4. одеть на боевые концы рогатины (расстояние не менее 500мм) петли боевого натяжителя (резиновый жгут длиной не менее 1200мм), соблюдая маркировку: петлю с буквой П на правый, с буквой Л на левый.
5. достать и проверить боевой противопехотный заряд (резиновый мячик для большого тенниса) на наличие неровностей и острых углов. При отстутствии таковых, заряд считается годным для стрельбы.
6. достать и проверить боевой зажигательный заряд (презерватив или шарик, наполненный водой) на наличие острых углов, ржавчины или протечек. При отстутвии таковых, заряд считается годным для стрельбы.
Подготовка и стрельба:
двум пехотинцам из боевого расчета удерживать рогатину в боевом положении.
заряжающему правой рукой взять снаряд, левой расправить казенную (среднюю) часть натяжителя, осторожно вложить заряд в расправленное место и натягивать натяжитель с зарядом.
после натяжения прицелиться в горизонтальной плоскости в направлении противника с помощью удерживающих рогатину пехотинцев.
по команде "Пли!", плавно, на выдохе отпустить боевой натяжитель ЛПМУ, наблюдая за полетом снаряда.
выстрелы производить поочередно, попавший имеет право на повторный выстрел
во время стрельбы обязательно выкрикивать угрожающие и неприятные для противника реплики, дополняя выстрелы элементами психологической атаки
Попадание теннисного мячика из ЛПМУ начисто сносит в нуль любого, независимо от количества хитов или наличия щита, отскоки и попадания рикошетом считаются до полного успокоения мячика на земле.
Попадание воды из зажигательного снаряда сносит два хита, даже у тех, кто наступил в оставшуюся лужу или мокрую траву.
Взято с http://a7s.ru/articles/18/
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Подлинная легенда будущего, которую Рагнафорс смог считать с ментальных носителей и сохранить, записав на бумаге.
( Эта легенда, рассказывающая о славном боевом прошлом Северо-Запада, еще не существует. )
Этот текст Рагнафорс смог извлечь с ментального носителя, используя свои чудовищные магические способоности и специальный бубен.
Легенды Северо-Запада: Основание Рандора и о Черных кораблях
Библиотека Императора
Северо-Запад - закрытая неприступными горами и бездонными ущельями с востока и юга и омываемая холодным морем с севера и запада обширная область в соответствующей части большого материка, о котором мы практически ничего не знаем кроме полузабытых легенд да россказней редких охотников, ходивших, по их словам, за горы...
Когда-то давно Северо-Запад был частью огромной империи, мирно жившей в течении веков. Населяли его представители различных рас и верований и было это тихим и спокойным местом, давно не знавшим кровавых сражений, известных на востоке.
Великий полководец людей Сигурд Кросс после Войны Оснований распорядился основать на месте решающего сражения для эльфов и людей вольный город на большой бурной реке Ран, там где скрещиваются дороги Северо-Запада, дав ему имя Рандор, что значит Свобода.
Однако он не стал сам править в нем, а повелел управлять Рандором собранию народному и выборному Наместнику, а сам удалился в Алдосто вместе со ставшей ему супругой Принцессой эльфов Мариеттой Маарой.
Победа в войне и заключение мира, основание города и их собственная свадьба дала начало празднику Середины лета и Ночи невест.
Кроме этого города, люди жили в крепости-форпосте Ульбрихте, а эльфы - в прекрасных лесах Алдосто и Экете, окруженных таинственной магией, тишиной и неувядающей природой.
Жители Северо-Запада охотились, рыбачили, выращивали скот и пшеницу, ткали и кузнечили, плотничали и лечили болезни, занимались натуральным хозяйством в плодородном краю, где уже долгое время мирно соседствовали друг с другом эльфы и люди.
Редко попадалась в лесах нечисть да на дорогах иногда озорничали разбойники, но охотники да стража торговых караванов не давала им уж слишком поднять голову.
Земли и лесов всем хватало и семьи открыто жили как велела им традиция. Люди жили в домах деревянных и каменных рядом с полями и огородами, а эльфы в лесах у водопадов строили свои жилища из белого камня и любой путник на дороге или в лесу мог попросить крова и пищи и спросить дорогу к дому и никто не запирал двери на замки.
Главным праздником Северо-Запада была Большая Ярмарка Середины лета, собиравшая в Рандоре у перекрестка основных дорог страны сотни ремеслинников и торговцев, куда отовсюду приезжали целые семьи и кланы со своим товаром чтобы заработать немного денег и развлечься перед временем сбора второго урожая.
Любую вещь по душе можно было купить или обменять, но главным событием праздника была Ночь невест - ведь не так легко девушкам Северо-Запада было встретиться с суженным на малонаселенных просторах страны. Браки совершались и одноплеменниками и представителями разных рас - любовь не знала границ и препятствий.
Но через сотню лет снова пришел срок постоять за свою страну и свой народ - страшный враг из Черного урочища смерти раскинувшейся далеко на востоке материка, обойдя мирную империю и ее военные укрепления на парусных кораблях по холодым водам и ледяным полям, высадивший тысячи своих солдат на гранитных скалах сурового берега, подступил с Северного моря к каменным стенам форпоста Ульбрехт - небольшого графства, милостию императора дарованного графу Виктору II Неуязвимому.
И заговорила обоюдоострая белая сталь, затмили солнечный свет летящие в обе стороны стрелы, ударились щиты в щиты, с треском и грохотом разламываясь на части.
Семь дней насмерть стояли защитники крепости против в сотни раз превосходящих сил врагов с Черных кораблей.
Семь дней горы трупов устилали подходы к древнему замку, построенному еще во время молодости прибрежных скал.
Семь дней гонцы графа Виктора II просили военной помощи у императора, пробираясь через осаждающие войска противника.
Семь дней Виктор II не мог покинуть крепость что бы послать на помощь или хотя бы узнать, что случилось с Рандором, в котором остались его жена и дочь.
Напрасно. Император, имя которого уже никто не помнит, а если бы и помнил, то проклинал бы по сей день, его свита и политики, его военный совет и жрецы испугались вражеского нашествия и обратились за помощью к магам.
А в те времена маги в империи были очень сильны и они еще объеденили свои силы.
Три дня готовились они и многократно умножив свои магические способности закрыли северо-западную часть королевства от остального материка. Чудовищный грохот прокатился в утро этого дня с востока, а потом ударил еще и еще и встала на дыбы земля неприступными скалами, провалились реки под землю непроходимыми ущельями и навсегда проход из Северо-Запада в само королевство был закрыт.
Не вернулись гонцы из столицы и, глядя на поднявшиеся выше облаков горы на востоке, понял Виктор II Неуязвимый что предали его, оставили на растерзание врагам и форпост и мирное население Северо-Запада. И тогда он взял клятву с оставшихся воинов крепости умереть защищая Северо-Запад, потому что воинская честь для графа была превыше всего.
На следующий день после этого прорвались с боем через осаду и подошли к Ульбрехту отряды эльфов лесных. Удивился Виктор, так как эльфы давно уже именовались мирным народом и даже дуэли среди них считались чем-то из ряда вон, а искусное стальное оружие свое применяли они только для охоты на диких кабанов и других крупных зверей.
Однако лорд Миримон, предводитель отряда, потомок славной боевой династии эльфов Алдосто, сказал Виктору: "Нас снарядила Великая Таурэтари, хозяйка Южного леса Экет в помощь тебе Виктор. Мы, Эльфы, делаем самое красивое и точное оружие для охоты во всем Северо-Западе, но мы умеем им пользоваться. Рандор отбит, Алдосто и Экет свободны от черных и не пострадали, остался несгибаемый Ульбрехт. Мы живем на одной земле и у нас один враг. Мы будем стоять рядом с вами. Прими нас в ряды свои и клянусь, ты не пожалеешь об этом".
Так сказал лорд Миримон, предводитель эльфийского отряда, и граф Виктор II неуязвимый молча пожал ему руку. И встали эльфы между рыцарями графа на стенах и заблестели ряды защитников зелено-серебристыми искрами эльфийских лат.
И еще три дня бились они рука об руку с превосходящим численностью врагом и от крепости уже мало что осталось - так разрушена она была, что только немногие камни и уступы прикрывали защитников от закрывавших солнце туч стрел и копий. И мало уже воинов Ульбрехта осталось, всего-то личная дружина графа человек в пятьдесят да горстка эльфов числом поменьше. Но изумился предводитель Черных кораблей мужеству графа. Испугались его солдаты стойкости и верности защитников Ульбрехта. Да и длительная безуспешная осада давала о себе знать недовольством солдат и командиров, рассчитывавших на легкую добычу.
И тогда понял предводитель Черных кораблей, что даже если он утопит Ульбрехт в крови, не пройти ему через восточные горы до самого королевства и прекратил осаду. Снялись с якорей и ушли на юг Черные корабли так же внезапно, как и пришли к этому берегу.
А может и другая, магическая причина гнала их на юг, в теплые воды южных стран, однако ушли Черные корабли не взяв с собой ни павших, ни раненых, ни обозов с провиантом, ни орудий осадных диковинных.
Только зловонные горы трупов да несчетное количество оружия раскиданное по всему побережью и окрестностях Ульбрехта и Рандора остались лежать в память об этом сражении.
Через некоторое время скончался граф Виктор II Неуязвимый не от ран, а от боли сердечной - не смог он найти жену свою и дочь в Рандоре сгинувших и кроме того, не смог он простить предательского поступка императора, ведь император был в близком родстве с графом. И на девятый день после смерти славного графа Виктора вняли боги его молитвам и обрушили прибрежные скалы возле Ульбрехта, сделав их неприступными отвесами, непригодными для стоянки любых кораблей, защитив тем самым жителей крепости от любых попыток проникнуть в эту область с моря. И тогда место его по праву наследования занял осиротевший старший сын Виктор III Жалящий, прозванный так, потому что в стрельбе из лука и арбалета, а также дротиками не было ему равных.
Восстановить крепость уже не было никакой возможности - слишком древние и большие камни были ее основой, слишком мало в стране осталось мужчин, а те что были занимались восстановлением жилищ своих семей. Уединился в Уьбрехте Виктор III с остатками дружины своей и их семьями, построив на развалинах небольшой городок, в котором жили они в строгости и аскезе, оплакивая товарищей, ушедших безвозвратно и храня боевые традиции прошлого.
Некоторые сыновья фермеров и эльфов Северо-Запада, подчиняясь зову души, уходили в Ульбрехт чтобы стать рыцарями и продолжить службу в графстве.
Эльфы, вставшие на защиту Ульбрехта приняли рыцарство, а командовал ими в те времена лорд Миримон, покрывший себя славой и шрамами в боях против захватчиков. Через год он женился на дочери одного из капитанов рыцарей и поселился в Ульбрехте, как и многие его соратники. Граф Виктор III Жалящий и Лорд Миримон поклялись друг другу в вечной дружбе перед рыцарями своими и их семьями и завещали исполнить клятву эту на все времена своим подданым и не было еще более крепкой клятвы между людьми и эльфами.
Беженцы люди и эльфов поселились в Рандоре, занимаясь ремеслами и торгуя со всей страной. И не было праздника веселее и радостнее, чем традиционная Ярмарка Середины лета. Город всегда был открыт и приветлив, а народное собрание во главе с наместником мудро управляли городской казной и налогами.
Хозяйка леса Экет Великая Таурэтари любила Лорда Миримона, и надеялеась, что он вернется с войны и возьмет ее в жены. Однако тщетны были надежды ее и ожесточилось ее сердце. Объявила она Экет - Южный лес пристанищем магов и знатоков лечебных трав и медицины, а себя Верховной магиней и передавала этот титул и знания своей лучшей ученице, основав тем самым новую Династию и Орден, собравший под сенью вековых деревьев самую сильную когорту магов, травников и лекарей в Северо-Западе, сделав Экет сумеречным и таинственным, подстать своему названию.
В Адосто, издавна полном мирных эльфов - искусных создателей лучшего оружия, резной мебели, гобеленов и песен собрались все те, кто не хотел суеты мирской и большую часть времени посвящал созиданию, красоте, любви и размышлению о бытии.
Прекрасные деревья в светлом лесу, защищенном от непогоды и ветров горами, тишина и покой, мерное журчание лесных водопадов и пение птиц окружали живущих в нем. Покой также был причиной того, что жители Алдосто не селились деревнями, а жили в обособленных домах на частых небольших скалах и огромных деревьях в глубине леса, связанные между собой тайными путями и подвесными мостами незаметными глазу и нельзя было просто так прийти к ним в гости без приглашения. Магические силы защищали их жилища и, если хозяева того не хотели, трудно было найти дорогу к их дому даже если уже бывал у них. Даже Светлый Круг, прозванный так потому что в центре его находился огромный, белого цвета гладкий камень, ровный как стол, - место сборов и совещаний основного населения Алдосто, мог быть скрыт от посторонних глаз, если того требовал обсуждаемый вопрос.
И вот таким образом, в мире и покое, умножая свое и заботясь об общем сохранился прекрасный Северо-Запад до наших дней.
Охотники и следопыты в наши дни рассказывают о прекрасной стране, лежащей на востоке за седыми горами, плодородной и богатой, населенной различными расами и народами, птицами и животными, и даже готовы показать туда тайные звериные тропы через ущелья и перевалы, но в Рандоре, Ульбрихте, Экете или Алдосто их никто не хочет слушать и тем-более искать земли Империи, предавшей когда-то Северо-Запад.
( Эта легенда, рассказывающая о славном боевом прошлом Северо-Запада, еще не существует. )
Этот текст Рагнафорс смог извлечь с ментального носителя, используя свои чудовищные магические способоности и специальный бубен.
Легенды Северо-Запада: Основание Рандора и о Черных кораблях
Библиотека Императора
Северо-Запад - закрытая неприступными горами и бездонными ущельями с востока и юга и омываемая холодным морем с севера и запада обширная область в соответствующей части большого материка, о котором мы практически ничего не знаем кроме полузабытых легенд да россказней редких охотников, ходивших, по их словам, за горы...
Когда-то давно Северо-Запад был частью огромной империи, мирно жившей в течении веков. Населяли его представители различных рас и верований и было это тихим и спокойным местом, давно не знавшим кровавых сражений, известных на востоке.
Великий полководец людей Сигурд Кросс после Войны Оснований распорядился основать на месте решающего сражения для эльфов и людей вольный город на большой бурной реке Ран, там где скрещиваются дороги Северо-Запада, дав ему имя Рандор, что значит Свобода.
Однако он не стал сам править в нем, а повелел управлять Рандором собранию народному и выборному Наместнику, а сам удалился в Алдосто вместе со ставшей ему супругой Принцессой эльфов Мариеттой Маарой.
Победа в войне и заключение мира, основание города и их собственная свадьба дала начало празднику Середины лета и Ночи невест.
Кроме этого города, люди жили в крепости-форпосте Ульбрихте, а эльфы - в прекрасных лесах Алдосто и Экете, окруженных таинственной магией, тишиной и неувядающей природой.
Жители Северо-Запада охотились, рыбачили, выращивали скот и пшеницу, ткали и кузнечили, плотничали и лечили болезни, занимались натуральным хозяйством в плодородном краю, где уже долгое время мирно соседствовали друг с другом эльфы и люди.
Редко попадалась в лесах нечисть да на дорогах иногда озорничали разбойники, но охотники да стража торговых караванов не давала им уж слишком поднять голову.
Земли и лесов всем хватало и семьи открыто жили как велела им традиция. Люди жили в домах деревянных и каменных рядом с полями и огородами, а эльфы в лесах у водопадов строили свои жилища из белого камня и любой путник на дороге или в лесу мог попросить крова и пищи и спросить дорогу к дому и никто не запирал двери на замки.
Главным праздником Северо-Запада была Большая Ярмарка Середины лета, собиравшая в Рандоре у перекрестка основных дорог страны сотни ремеслинников и торговцев, куда отовсюду приезжали целые семьи и кланы со своим товаром чтобы заработать немного денег и развлечься перед временем сбора второго урожая.
Любую вещь по душе можно было купить или обменять, но главным событием праздника была Ночь невест - ведь не так легко девушкам Северо-Запада было встретиться с суженным на малонаселенных просторах страны. Браки совершались и одноплеменниками и представителями разных рас - любовь не знала границ и препятствий.
Но через сотню лет снова пришел срок постоять за свою страну и свой народ - страшный враг из Черного урочища смерти раскинувшейся далеко на востоке материка, обойдя мирную империю и ее военные укрепления на парусных кораблях по холодым водам и ледяным полям, высадивший тысячи своих солдат на гранитных скалах сурового берега, подступил с Северного моря к каменным стенам форпоста Ульбрехт - небольшого графства, милостию императора дарованного графу Виктору II Неуязвимому.
И заговорила обоюдоострая белая сталь, затмили солнечный свет летящие в обе стороны стрелы, ударились щиты в щиты, с треском и грохотом разламываясь на части.
Семь дней насмерть стояли защитники крепости против в сотни раз превосходящих сил врагов с Черных кораблей.
Семь дней горы трупов устилали подходы к древнему замку, построенному еще во время молодости прибрежных скал.
Семь дней гонцы графа Виктора II просили военной помощи у императора, пробираясь через осаждающие войска противника.
Семь дней Виктор II не мог покинуть крепость что бы послать на помощь или хотя бы узнать, что случилось с Рандором, в котором остались его жена и дочь.
Напрасно. Император, имя которого уже никто не помнит, а если бы и помнил, то проклинал бы по сей день, его свита и политики, его военный совет и жрецы испугались вражеского нашествия и обратились за помощью к магам.
А в те времена маги в империи были очень сильны и они еще объеденили свои силы.
Три дня готовились они и многократно умножив свои магические способности закрыли северо-западную часть королевства от остального материка. Чудовищный грохот прокатился в утро этого дня с востока, а потом ударил еще и еще и встала на дыбы земля неприступными скалами, провалились реки под землю непроходимыми ущельями и навсегда проход из Северо-Запада в само королевство был закрыт.
Не вернулись гонцы из столицы и, глядя на поднявшиеся выше облаков горы на востоке, понял Виктор II Неуязвимый что предали его, оставили на растерзание врагам и форпост и мирное население Северо-Запада. И тогда он взял клятву с оставшихся воинов крепости умереть защищая Северо-Запад, потому что воинская честь для графа была превыше всего.
На следующий день после этого прорвались с боем через осаду и подошли к Ульбрехту отряды эльфов лесных. Удивился Виктор, так как эльфы давно уже именовались мирным народом и даже дуэли среди них считались чем-то из ряда вон, а искусное стальное оружие свое применяли они только для охоты на диких кабанов и других крупных зверей.
Однако лорд Миримон, предводитель отряда, потомок славной боевой династии эльфов Алдосто, сказал Виктору: "Нас снарядила Великая Таурэтари, хозяйка Южного леса Экет в помощь тебе Виктор. Мы, Эльфы, делаем самое красивое и точное оружие для охоты во всем Северо-Западе, но мы умеем им пользоваться. Рандор отбит, Алдосто и Экет свободны от черных и не пострадали, остался несгибаемый Ульбрехт. Мы живем на одной земле и у нас один враг. Мы будем стоять рядом с вами. Прими нас в ряды свои и клянусь, ты не пожалеешь об этом".
Так сказал лорд Миримон, предводитель эльфийского отряда, и граф Виктор II неуязвимый молча пожал ему руку. И встали эльфы между рыцарями графа на стенах и заблестели ряды защитников зелено-серебристыми искрами эльфийских лат.
И еще три дня бились они рука об руку с превосходящим численностью врагом и от крепости уже мало что осталось - так разрушена она была, что только немногие камни и уступы прикрывали защитников от закрывавших солнце туч стрел и копий. И мало уже воинов Ульбрехта осталось, всего-то личная дружина графа человек в пятьдесят да горстка эльфов числом поменьше. Но изумился предводитель Черных кораблей мужеству графа. Испугались его солдаты стойкости и верности защитников Ульбрехта. Да и длительная безуспешная осада давала о себе знать недовольством солдат и командиров, рассчитывавших на легкую добычу.
И тогда понял предводитель Черных кораблей, что даже если он утопит Ульбрехт в крови, не пройти ему через восточные горы до самого королевства и прекратил осаду. Снялись с якорей и ушли на юг Черные корабли так же внезапно, как и пришли к этому берегу.
А может и другая, магическая причина гнала их на юг, в теплые воды южных стран, однако ушли Черные корабли не взяв с собой ни павших, ни раненых, ни обозов с провиантом, ни орудий осадных диковинных.
Только зловонные горы трупов да несчетное количество оружия раскиданное по всему побережью и окрестностях Ульбрехта и Рандора остались лежать в память об этом сражении.
Через некоторое время скончался граф Виктор II Неуязвимый не от ран, а от боли сердечной - не смог он найти жену свою и дочь в Рандоре сгинувших и кроме того, не смог он простить предательского поступка императора, ведь император был в близком родстве с графом. И на девятый день после смерти славного графа Виктора вняли боги его молитвам и обрушили прибрежные скалы возле Ульбрехта, сделав их неприступными отвесами, непригодными для стоянки любых кораблей, защитив тем самым жителей крепости от любых попыток проникнуть в эту область с моря. И тогда место его по праву наследования занял осиротевший старший сын Виктор III Жалящий, прозванный так, потому что в стрельбе из лука и арбалета, а также дротиками не было ему равных.
Восстановить крепость уже не было никакой возможности - слишком древние и большие камни были ее основой, слишком мало в стране осталось мужчин, а те что были занимались восстановлением жилищ своих семей. Уединился в Уьбрехте Виктор III с остатками дружины своей и их семьями, построив на развалинах небольшой городок, в котором жили они в строгости и аскезе, оплакивая товарищей, ушедших безвозвратно и храня боевые традиции прошлого.
Некоторые сыновья фермеров и эльфов Северо-Запада, подчиняясь зову души, уходили в Ульбрехт чтобы стать рыцарями и продолжить службу в графстве.
Эльфы, вставшие на защиту Ульбрехта приняли рыцарство, а командовал ими в те времена лорд Миримон, покрывший себя славой и шрамами в боях против захватчиков. Через год он женился на дочери одного из капитанов рыцарей и поселился в Ульбрехте, как и многие его соратники. Граф Виктор III Жалящий и Лорд Миримон поклялись друг другу в вечной дружбе перед рыцарями своими и их семьями и завещали исполнить клятву эту на все времена своим подданым и не было еще более крепкой клятвы между людьми и эльфами.
Беженцы люди и эльфов поселились в Рандоре, занимаясь ремеслами и торгуя со всей страной. И не было праздника веселее и радостнее, чем традиционная Ярмарка Середины лета. Город всегда был открыт и приветлив, а народное собрание во главе с наместником мудро управляли городской казной и налогами.
Хозяйка леса Экет Великая Таурэтари любила Лорда Миримона, и надеялеась, что он вернется с войны и возьмет ее в жены. Однако тщетны были надежды ее и ожесточилось ее сердце. Объявила она Экет - Южный лес пристанищем магов и знатоков лечебных трав и медицины, а себя Верховной магиней и передавала этот титул и знания своей лучшей ученице, основав тем самым новую Династию и Орден, собравший под сенью вековых деревьев самую сильную когорту магов, травников и лекарей в Северо-Западе, сделав Экет сумеречным и таинственным, подстать своему названию.
В Адосто, издавна полном мирных эльфов - искусных создателей лучшего оружия, резной мебели, гобеленов и песен собрались все те, кто не хотел суеты мирской и большую часть времени посвящал созиданию, красоте, любви и размышлению о бытии.
Прекрасные деревья в светлом лесу, защищенном от непогоды и ветров горами, тишина и покой, мерное журчание лесных водопадов и пение птиц окружали живущих в нем. Покой также был причиной того, что жители Алдосто не селились деревнями, а жили в обособленных домах на частых небольших скалах и огромных деревьях в глубине леса, связанные между собой тайными путями и подвесными мостами незаметными глазу и нельзя было просто так прийти к ним в гости без приглашения. Магические силы защищали их жилища и, если хозяева того не хотели, трудно было найти дорогу к их дому даже если уже бывал у них. Даже Светлый Круг, прозванный так потому что в центре его находился огромный, белого цвета гладкий камень, ровный как стол, - место сборов и совещаний основного населения Алдосто, мог быть скрыт от посторонних глаз, если того требовал обсуждаемый вопрос.
И вот таким образом, в мире и покое, умножая свое и заботясь об общем сохранился прекрасный Северо-Запад до наших дней.
Охотники и следопыты в наши дни рассказывают о прекрасной стране, лежащей на востоке за седыми горами, плодородной и богатой, населенной различными расами и народами, птицами и животными, и даже готовы показать туда тайные звериные тропы через ущелья и перевалы, но в Рандоре, Ульбрихте, Экете или Алдосто их никто не хочет слушать и тем-более искать земли Империи, предавшей когда-то Северо-Запад.
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
До игры осталось чуть больше недели, народ, определяемся, кто едет?
А то прогрузиться толком не успеете, а балласт команде ни к чему...
А то прогрузиться толком не успеете, а балласт команде ни к чему...
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Corvinus
- Сообщения: 1113
- Зарегистрирован: Вс, 16 июл 2006 23:44:17
- Откуда: От Шай-Хулуда
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Сегодня выезжаю я, завтра едет Егор.
Желающие могут успеть присоединиться.
Нежелающим - счастливо оставаться!
Желающие могут успеть присоединиться.
Нежелающим - счастливо оставаться!
"Похвалы за доброту достоин лишь человек, у которого хватает твердости характера на то, чтобы иной раз быть злым; в противном случае доброта чаще всего говорит лишь о бездеятельности или о недостатке воли." ( Франсуа де Ларошфуко )
- Tesey
- Модератор
- Сообщения: 6530
- Зарегистрирован: Пт, 14 фев 2003 08:06:43
- Откуда: Бийск
- Контактная информация:
Re: Приглашаем на Северо-Запад!
Постерегу твою хатуCorvinus писал(а):Нежелающим - счастливо оставаться!