Хоте ли бы вы сыграть в текстовую РПГ на форуме?
Модераторы: Tesey, Blak-n-Wait, Keha
2D Могу объснить в чем задержка. Я могу конечно выслать каждому по набору правил, которые сродержатся на 300 страницах. Если тебя прикалывает все это изучать, а потом еще решать, что можно применить на форуме,а что нет, то пожалуйста.2D писал(а):Интересно, ещё долго ждать?
2. Я вообще-то еще и работаю.
Так что делаю с той скоростью на которую способен.
Дальше.
Наконец-то нашел для магов описания заклинаний
0 и 1 уровня. Это те которые будут вам доступны.
Там они разбиты по школам. Короче сами выбирайте те которые будете использовать наиболее часто, посмотрите, которые вам могут не понадобится, чтобы не захламлять лист игрока. Кстати на каждого приходится такой заполнять, а он 7 печатных страниц.
0 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ МАГА (ТРЮКИ)
Прегр. Сопротивляемость. Субъект получает +1 к спасброскам.
Выз. Луч Холода. Наносит урон холодом 1d3.
Прор. Обнаружить Яд. Обнаруживает яд в одном существе или объекте.
Чары Изумление. Существо теряет свое следующее действие.
Соз. Вспышка. Ослепляет одно существо (-1 атака).
Свет. Объект светится как факел.
Илл. Танцующие Огни. Призрачные факелы или другие огни.
Призрачный Звук. Воображаемые звуки.
Некро. Разрушение Нежити. Наносит урон 1d6 нежити.
Превр. Рука Мага. Телекинез (5 фунтов).
Починка. Производит мелкую починку объектов.
Открыть/Закрыть. Открывает или закрывает маленькие или легкие вещи.
Уни. Магический Знак. Персональная руна (видимая или невидимая).
Обнаружить Магию. Обнаруживает заклинания и волшебные предметы в 60 ф.
Фокусы. Показывает простые фокусы.
Чтение Магии. Чтение свитков и книг заклинаний.
1 УРОВЕНЬ ЗАКЛИНАНИЙ МАГА
Прегр. Тревога. Сторожит территорию 2 часа/уровень.
Устойчивость к Стихиям. Игнорирует 5 единиц урона/раунд от одного типа энергии.
Удержать Портал. Держит двери закрытыми.
Защита от Хаоса/Зла/Добра/Закона. Бонус +2 к КЗ и спасброскам, нейтрализация ментального контроля, ограждение от элементалей и пришельцев.
Щит. Невидимый диск дает укрытие и блокирует волшебные стрелы.
Выз. Жир. Делает скользкими 10 ф. кв. или один объект.
Доспехи Мага. Дает существу бонус к защите +4.
Верховое Животное. Призывает коня на 2 часа/уровень.
Пелена. Вас окружает туман.
Призвать Монстра I. Призывает пришельца, чтобы тот сражался за вас.
Невидимый Слуга. Создает невидимую силу, выполняющую ваши команды.
Прор. Понимание Языков. Можно понимать любую разговорную и письменную речь.
Обнаружить Секретные Двери. Выявляет скрытые двери в радиусе 60 ф.
Обнаружить Нежить. Находит нежить в 60 ф.
Идентификация. Определяет свойства одного волшебного предмета.
Истинный Удар. Прибавляет бонус +20 к следующему броску атаки.
Чары Очаровать Существо. Делает одну персону вашим другом.
Гипноз. Очаровывает 2d4 КХ существ.
Сон. Погружает 2d4 КЗ существ в коматозное состояние.
Соз. Волшебная Стрела. Урон 1d4+1; +1 стрела/уровень выше первого (макс. +5).
Плавающий Диск Тенсера. Горизонтальный диск 3 ф. в диаметре, держит вес 100 фн./уровень.
Илл. Изменение Внешности. Изменяет ваш внешний вид.
Цветная Струя. Лишает сознания, ослепляет или контузит 1d6 слабых существ.
Магическая Аура Нистула. Наделяет объект ложной аурой.
Необнаружимая Аура Нистула. Маскирует аура волшебных предметов.
Безмолвный Образ. Создает простую иллюзию по вашему выбору.
Чревовещание. Позволяет исходить голосу или звуку из какого-либо места в течение 1 минуты/уровень.
Некро. Устрашение. Одно существо бежит в течение 1d4 раунда.
Леденящее Прикосновение. 1 касание/уровень наносит урон 1d6 и возможно урон Сл 1.
Луч Слабости. Сокращает Сл на 1d6 +1/два уровня.
Превр. Оживить Веревку. Веревка движется по вашей команде.
Пылающие Руки. Урон огнем 1d4/уровень (макс. 5d4).
Увеличение. Объект или существо растут на +10%/уровень (макс. +50%)
Стирание. Обычные или магические надписи исчезают.
Поспешное Отступление. Удваивает вашу скорость.
Падение Пера. Предметы или существа падают медленнее.
Прыжок. Субъект получает +30 к проверкам умения Прыжки.
Волшебное Оружие. Оружие получает бонус +1.
Сообщение. Общение шепотом на расстоянии.
Уменьшение. Объект или существо уменьшаются на +10%/уровень (макс. +50%).
Электрошок. Касание наносит урон электричеством 1d8 +1/уровень.
Паук. Дает способность ходить по стенам и потолкам.
Слева написана школа, только сокращенно надеюсь разберетесь. Вам запрещенно использовать заклинания запрещенных школ, все остальные разрешено, кроме того, заклинания вашей школы имеют усиленный эффект
Персонаж 3
Феникс
Маг
Уровень 1
До следующего уровня 1000
Раса Человек
Пол Мужской
Сила 6
Ловкость 14 (как просил получил лучника)
Телосложение 14
Интеллект 16
Мудрость 12
Харизма 10
Хитов (жизни) 7
Класс Защиты 12
Инициатива 10
Оружие посох и короткий лук как у Мэда
Навыки крепость (+3 хита) и Владение простыим оружием (нет штрафов на атаку простым оружием)
Умения
Концентрация
Лечение (доступно первая помощь, уход)
Основы магии
Тонкий слух (слышит разговор людей, крадущегося человека в тяжелом и среднем доспехе, крадущегося без доспехов человека, вора первого уровня который крадется недалеко)
Поиск
Плавание
Феникс
Маг
Уровень 1
До следующего уровня 1000
Раса Человек
Пол Мужской
Сила 6
Ловкость 14 (как просил получил лучника)
Телосложение 14
Интеллект 16
Мудрость 12
Харизма 10
Хитов (жизни) 7
Класс Защиты 12
Инициатива 10
Оружие посох и короткий лук как у Мэда
Навыки крепость (+3 хита) и Владение простыим оружием (нет штрафов на атаку простым оружием)
Умения
Концентрация
Лечение (доступно первая помощь, уход)
Основы магии
Тонкий слух (слышит разговор людей, крадущегося человека в тяжелом и среднем доспехе, крадущегося без доспехов человека, вора первого уровня который крадется недалеко)
Поиск
Плавание
Персонаж 4
Имя Сфинкс
Орк, мужчина,рост 200 вес 100
Уровень 1 до следующего 1000
Сила 17
Ловкость 14
Телосложение 14
Интеллект 8
Мудрость 9
Харизма 5
Класс Воин рукопашник
Хиты - жизни 13
Класс защиты 14
Инициатива 12
Оружие и доспех как у 2D
Навыки крепость +3 к хитам
выхватывание оружия +1 к атаке
Умение
Лазание, плавание, концентрация
денег 15 монет
Имя Сфинкс
Орк, мужчина,рост 200 вес 100
Уровень 1 до следующего 1000
Сила 17
Ловкость 14
Телосложение 14
Интеллект 8
Мудрость 9
Харизма 5
Класс Воин рукопашник
Хиты - жизни 13
Класс защиты 14
Инициатива 12
Оружие и доспех как у 2D
Навыки крепость +3 к хитам
выхватывание оружия +1 к атаке
Умение
Лазание, плавание, концентрация
денег 15 монет
Персонаж 5
имя Nameless
Маг
Эльф
Мужчина
1 уровень, до следующего уровня 1000
Сила 11
Ловкость13
Телосложение 13
Интеллект 17
Мудрость 12
Харизма 9
Хиты (жизни 7)
Класс защиты 11
Инициатива 19
Оружие как у Fenix
Навык Крепость +3 хита
Умения (описания можно посмотреть выше у других)
Лечение,
концентрация
Основы магии
Тонкий слух
Поиск
Золото 6
имя Nameless
Маг
Эльф
Мужчина
1 уровень, до следующего уровня 1000
Сила 11
Ловкость13
Телосложение 13
Интеллект 17
Мудрость 12
Харизма 9
Хиты (жизни 7)
Класс защиты 11
Инициатива 19
Оружие как у Fenix
Навык Крепость +3 хита
Умения (описания можно посмотреть выше у других)
Лечение,
концентрация
Основы магии
Тонкий слух
Поиск
Золото 6
Эхо
Маг
1 уровень
Человек
Мужчина
до следующего уровня 1000
Хиты 7
Класс защиты 11
Инициатива 10
Сила 8
Ловкость 13
Телосложение 14
Интеллект 16
Мудрость 13
Харизма 8
Навыки крепость (+3 хита) и Владение простыим оружием (нет штрафов на атаку простым оружием)
Умения
Концентрация
Лечение (доступно первая помощь, уход)
Основы магии
Тонкий слух (слышит разговор людей, крадущегося человека в тяжелом и среднем доспехе, крадущегося без доспехов человека, вора первого уровня который крадется недалеко)
Поиск
Плавание
Оружие как у Мэда
Золото 5
Маг
1 уровень
Человек
Мужчина
до следующего уровня 1000
Хиты 7
Класс защиты 11
Инициатива 10
Сила 8
Ловкость 13
Телосложение 14
Интеллект 16
Мудрость 13
Харизма 8
Навыки крепость (+3 хита) и Владение простыим оружием (нет штрафов на атаку простым оружием)
Умения
Концентрация
Лечение (доступно первая помощь, уход)
Основы магии
Тонкий слух (слышит разговор людей, крадущегося человека в тяжелом и среднем доспехе, крадущегося без доспехов человека, вора первого уровня который крадется недалеко)
Поиск
Плавание
Оружие как у Мэда
Золото 5
Рам
Эльф
пол мужской
класс вор
уровень 1, до следующего 1000
сила 10
ловкость 18
телосложение 12
интеллект 14
мудрость 17
харизма 11
хиты 9
Класс защиты 14
Инициатива 13
Оружие рапира урон 1-6 критический х3
короткий лук урон 1-6 критический х3
навык крепость 3 хита
умения
тонкий слух
поиск
обнаружение
Акробатика
бесшумное передвижение
взлом
вывести из строя устройство (ловушки, замки и т.д.)
знание дикой местности
использование вервеки
Лазание
Лечение
Обирание карманов
золото 5
Эльф
пол мужской
класс вор
уровень 1, до следующего 1000
сила 10
ловкость 18
телосложение 12
интеллект 14
мудрость 17
харизма 11
хиты 9
Класс защиты 14
Инициатива 13
Оружие рапира урон 1-6 критический х3
короткий лук урон 1-6 критический х3
навык крепость 3 хита
умения
тонкий слух
поиск
обнаружение
Акробатика
бесшумное передвижение
взлом
вывести из строя устройство (ловушки, замки и т.д.)
знание дикой местности
использование вервеки
Лазание
Лечение
Обирание карманов
золото 5
Ettariel
Эльф
Женщина
Уровень 1, до следующего 1000
Сила 11
Ловкость 18
Телосложение 11
Интеллект 15
Мудрость 13
Харизма 15
Хиты 9
Класс защиты 14
Инициатива 11
Оружие как у рама
Навык крепость
Умения
Тонкий слух
Поиск
Обнаружение
Акробатика
Бесшумное передвижение
Взлом
Блеф
Дипломатия
Запугивание
Чувство правды
Золото 8
Эльф
Женщина
Уровень 1, до следующего 1000
Сила 11
Ловкость 18
Телосложение 11
Интеллект 15
Мудрость 13
Харизма 15
Хиты 9
Класс защиты 14
Инициатива 11
Оружие как у рама
Навык крепость
Умения
Тонкий слух
Поиск
Обнаружение
Акробатика
Бесшумное передвижение
Взлом
Блеф
Дипломатия
Запугивание
Чувство правды
Золото 8
Klim
Человек
воин-рукопашник
мужчина
1 уровень 1000 до следующего
сила 17
ловкость 16
телосложение 17
интеллект 13
мудрость 9
харизма 9
Хиты 13
Инициатива 19
Класс защиты 15
Оружие короткий меч и короткий лук (описание смотри выше)
Кожанный доспех
как у любого война
навыки крепость, выхватить оружие, могучий удар
умения, лазание, мастер побега, плавание прыжки
золото 25
Для Дембеля, класса палладин здесь пока нет, я сделал все по минимуму, так что если хочешь могу проссчитать война рукопашника, если не то нет
Всем. Кто еще хочет играть. Завтра вывешу предварительные правила, желательно, чтобы вы ответили личкой освоем согласии
Человек
воин-рукопашник
мужчина
1 уровень 1000 до следующего
сила 17
ловкость 16
телосложение 17
интеллект 13
мудрость 9
харизма 9
Хиты 13
Инициатива 19
Класс защиты 15
Оружие короткий меч и короткий лук (описание смотри выше)
Кожанный доспех
как у любого война
навыки крепость, выхватить оружие, могучий удар
умения, лазание, мастер побега, плавание прыжки
золото 25
Для Дембеля, класса палладин здесь пока нет, я сделал все по минимуму, так что если хочешь могу проссчитать война рукопашника, если не то нет
Всем. Кто еще хочет играть. Завтра вывешу предварительные правила, желательно, чтобы вы ответили личкой освоем согласии
Дембель
КЛАСС Воин (рукопашник)
РАСА человек
ПОЛ Мужской
УРОВЕНЬ 1
ДО СЛЕД. УР. 1000
Сила 15
Ловкость 15
Телосложение 11
Интеллект 11
Мудрость 10
Харизма 6
Хиты 13
Класс защиты 14
Инициатива 17
Оружие и доспех как у Клима
Навыки
Крепость
Выхватить оружие +1 к атаке
Могучий удар
Умение
Лазание
Мастер побега
плавание
Прыжки
Золото 15
КЛАСС Воин (рукопашник)
РАСА человек
ПОЛ Мужской
УРОВЕНЬ 1
ДО СЛЕД. УР. 1000
Сила 15
Ловкость 15
Телосложение 11
Интеллект 11
Мудрость 10
Харизма 6
Хиты 13
Класс защиты 14
Инициатива 17
Оружие и доспех как у Клима
Навыки
Крепость
Выхватить оружие +1 к атаке
Могучий удар
Умение
Лазание
Мастер побега
плавание
Прыжки
Золото 15
Так, господа теперь важно выбрать характер вашего персонажа, как выберете пишите мне в личку или на форум
Вот варианты, характеров
Ортодоксально-добрый, 'Крестоносец': Ортодоксально-добрый персонаж действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем сочетается твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина, алмазная твердость и непоколебимость. Он всегда честен, всегда держит слово, всегда помогает нуждающимся и всегда выступает против любой несправедливости. Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные злодеяния. Алхандра, паладин, беспощадный воин и благородный лорд, непоколебимый защитник слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа - сочетание чести и милосердия.
Нейтрально-добрый, 'Благодетель': Нейтрально-добрый персонаж делает добро другим, потому, что его сердце велит ему так. Он посвящает всего себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с правителями и королями, он никогда не служит им. Йозан, священник, помогающий ближним в их нуждах, нейтрально-добр.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа - доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по социальной лестнице.
Хаотично-добрый, 'Мятежник': Хаотично-добрый персонаж действует так, как подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на мнение других. Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает его добрая душа. Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить из людских сердец, а не со страниц книг и сводов законов. Хаотично-добрый персонаж не любит, когда кто-то указывает кому-то что и как делать, и не потерпит, если кто-нибудь попробует указать это ему. Совелисс, следопыт, подстерегающий в лесу жадных сборщика налогов и прислужников злого барона, хаотично-добр.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Ортодоксально-нейтральный, 'Судья': Ортодоксально-нейтральный персонаж действует так, как предписывает закон, традиции или собственный моральный кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и организация. Он может верить как в собственный кодекс чести, так и в кодекс и законы правительства и государства. Эмбер, монах, следующий путем своего учения и не обращающий внимания как на нужды бедных, так и на искушения мирскими благами, ортодоксально-нейтрален.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа - любовь к закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа - его надежность и честность без фанатичности.
Нейтральный, 'Колеблющийся': Нейтральный персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не выбором, а неспособностью выбрать. Персонаж такого типа (не способный выбирать) считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди добрых соседей и с добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Миали, маг, посвятившая себя полностью своему искусству, нейтральна.
Однако существует и другой тип нейтралов - персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь 'для долгой дороги'.
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как сам считает нужным.
Хаотично-нейтральный, 'Свободный духом': Хаотично-нейтральный персонаж следует своим капризам. Он законченный индивидуалист. Он ценит свою свободу, но не считает себя обязанным защищать свободу других. Он не любит подчиняться или ограничивать себя в чем-либо, не чтит традиции. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация - либо добрая (чтобы все жили свободно) либо злая (разделить людей и посеять между ними вражду). Дэвис, странствующий бард, зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием, хаотично-нейтрален.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа - хаотичность.
Помните, что хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но все же не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее по мосту.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так и от фанатичной преданности добру.
Ортодоксально-злой, 'Тиран': Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о соблюдении традиций и законов, но не о свободе и нуждах других. Он 'играет по правилам', но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он стремиться заполучить власть, но также может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания - это объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей. У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу - например, кто-то принципиально не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства причисляют их к 'высшей касте' злодеев. Коварный барон, который правит железной рукой, плетет интриги с целью расширения своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют 'дьявольскими', потому что дьяволы - воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ.
Нейтрально-злой, 'Злодей': Нейтрально-злой персонаж делает все, что ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если знает, что его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и делает только то, что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что он приобретает что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство, власть и т.п.) не считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально злые персонажи будут убивать, если им это нравиться и если впоследствии их не смогут за это наказать; если же нейтрально-злому персонажу не доставляет удовольствие убийство ради убийства, он все равно не остановится перед ним, если кто-то будет стоять между ним и его целью. Нейтрально-злые персонажи никогда не жалеют своих жертв - они просто не придают значения чувствам других людей. Он не испытывает симпатии к законам и не питает иллюзий насчет того, что следование законам сделает его лучше и благороднее. С другой стороны, у него нет такого вздорного характера и любви к конфликтам, как у хаотично-злого персонажа. Разбойник, убивающий и грабящий путников на дороге ради денег и драгоценностей, нейтрально-зол.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают зло для продвижения своего идеала. Обычно это члены сект, поклоняющихся злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой зло в чистом виде без понятия о чести.
Хаотично-злой, 'Разрушитель': Хаотично-злой персонаж делает то, что подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он - обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто безжалостный и жестокий. Если же он распространяет зло в соответствии с каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к организации и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило, хаотично-злых персонажей может заставить действовать вместе только сила - будь то сила лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза - вроде входа, баронской дружины в лес с целью искоренения всех разбойников. Если в группе хаотично-злых существ наметился лидер, он проживет ровно до тех пор, пока сможет противостоять покушениям на себя. Сумасшедший волшебник, опустошающий все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему из неживого, хаотично-зол.
Хаотично-злых персонажей иногда называют 'демоническими' потому что демоны - воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только красоту и жизнь, но вообще любое творение, в котором воплощена красота и жизнь.
Вот варианты, характеров
Ортодоксально-добрый, 'Крестоносец': Ортодоксально-добрый персонаж действует так, как обычно действует добрый персонаж. В нем сочетается твердое стремление к борьбе со злом, железная дисциплина, алмазная твердость и непоколебимость. Он всегда честен, всегда держит слово, всегда помогает нуждающимся и всегда выступает против любой несправедливости. Ортодоксально-добрый персонаж ненавидит безнаказанные злодеяния. Алхандра, паладин, беспощадный воин и благородный лорд, непоколебимый защитник слабых, без сомнения, ортодоксально-добр.
Сильная сторона ортодоксально-доброго персонажа - сочетание чести и милосердия.
Нейтрально-добрый, 'Благодетель': Нейтрально-добрый персонаж делает добро другим, потому, что его сердце велит ему так. Он посвящает всего себя без остатка помощи другим. И хотя он сотрудничает с правителями и королями, он никогда не служит им. Йозан, священник, помогающий ближним в их нуждах, нейтрально-добр.
Доминирующая черта в характере нейтрально-доброго персонажа - доброта.
Наиболее привлекательная черта нейтрально-доброго персонажа это способность делать добро, не оглядываясь на мнение стоящих выше по социальной лестнице.
Хаотично-добрый, 'Мятежник': Хаотично-добрый персонаж действует так, как подсказывает ему его собственные чувства, не оглядываясь на мнение других. Он идет своим собственным путем, но этот путь указывает его добрая душа. Он верит в доброту, но считает, что она должна исходить из людских сердец, а не со страниц книг и сводов законов. Хаотично-добрый персонаж не любит, когда кто-то указывает кому-то что и как делать, и не потерпит, если кто-нибудь попробует указать это ему. Совелисс, следопыт, подстерегающий в лесу жадных сборщика налогов и прислужников злого барона, хаотично-добр.
Сильная сторона хаотично-доброго персонажа в сочетании доброго сердца и свободного духа.
Ортодоксально-нейтральный, 'Судья': Ортодоксально-нейтральный персонаж действует так, как предписывает закон, традиции или собственный моральный кодекс. Первостепенное значение для него имеет порядок и организация. Он может верить как в собственный кодекс чести, так и в кодекс и законы правительства и государства. Эмбер, монах, следующий путем своего учения и не обращающий внимания как на нужды бедных, так и на искушения мирскими благами, ортодоксально-нейтрален.
Доминирующая черта в ортодоксально-нейтрального персонажа - любовь к закону.
Сильные стороны ортдоксально-нейтрального персонажа - его надежность и честность без фанатичности.
Нейтральный, 'Колеблющийся': Нейтральный персонаж не отдает предпочтение ни одному из путей как в выборе между добром и злом, так и в выборе между хаосом и порядком. Обычно нейтральность является скорее не выбором, а неспособностью выбрать. Персонаж такого типа (не способный выбирать) считает, что добро лучше зла, но по каким-либо причинам не может или не хочет следовать путем добра, когда этот путь требует от него каких-либо затрат, будь то деньги или необходимость подвергать свою жизнь опасности ради других. Такой персонаж предпочтет жить среди добрых соседей и с добрым королем. Вполне возможно, он будет защищать таких соседей и короля, однако вряд ли добровольно отдаст за них свою жизнь. Миали, маг, посвятившая себя полностью своему искусству, нейтральна.
Однако существует и другой тип нейтралов - персонажи, посвятившие себя философии нейтральности. Эти персонажи видят в добре, зле, порядке и хаосе опасные крайности и считают, что путь нейтральности это наиболее сбалансированный путь 'для долгой дороги'.
Доминирующая черта в характере нейтрального персонажа - нейтральность.
Лучшая сторона нейтрального мировоззрения в том, что он поступает так, как сам считает нужным.
Хаотично-нейтральный, 'Свободный духом': Хаотично-нейтральный персонаж следует своим капризам. Он законченный индивидуалист. Он ценит свою свободу, но не считает себя обязанным защищать свободу других. Он не любит подчиняться или ограничивать себя в чем-либо, не чтит традиции. Хаотично нейтральные персонажи хоть и могут разрушать общественные организации, но если и делают это, то не для установления общемировой анархии. Для этого нужна мотивация - либо добрая (чтобы все жили свободно) либо злая (разделить людей и посеять между ними вражду). Дэвис, странствующий бард, зарабатывающий себе на жизнь своим остроумием, хаотично-нейтрален.
Доминирующая черта хаотично-нейтрального персонажа - хаотичность.
Помните, что хотя хаотично-нейтральный персонаж порой непредсказуем, но все же не станет переплывать бурную реку, если можно безопасно перейти ее по мосту.
Привлекательные стороны хаотично-нейтрального мировоззрения в том, что оно предоставляет полную свободу как от подчинения старшим, так и от фанатичной преданности добру.
Ортодоксально-злой, 'Тиран': Ортодоксально-злой персонаж всегда сам берет то, что ему нужно, ограничиваясь лишь собственными представлениями о правилах и не считаясь с тем, что причиняет другим боль. Он заботится о соблюдении традиций и законов, но не о свободе и нуждах других. Он 'играет по правилам', но никогда не проявляет милосердия и сострадания. Он стремиться заполучить власть, но также может быть верным слугой своего Хозяина. Он судит об окружающих не по их поступкам, а по их расе, религиозной принадлежности и положении на социальной лестнице. Он старается не нарушать законы и обещания - это объясняется частично его природой, а частично тем, что законы, если их не нарушать, неплохо защищают от недоброжелателей. У некоторых ортоксально-злых персонажей бывают табу - например, кто-то принципиально не совершает хладнокровных убийств (что не помешает ему нанять убийцу для обхода этой проблемы), или, скажем, не трогает детей. Эти табу заводятся из-за того, что ортодоксально злые персонажи считают себя выше беспринципных злодеев и думают, что подобные проявления благородства причисляют их к 'высшей касте' злодеев. Коварный барон, который правит железной рукой, плетет интриги с целью расширения своих владений и ни в грош не ставит жизнь любого из своих подданных, ортодоксально-зол.
Некоторые ортодоксально-злые персонажи фанатично преданы идее зла, так же как паладины, например, преданы идее добра. Такие персонажи получают удовольствие, причиняя боль другим и распространяя зло вокруг себя. Иногда распространение зла является платой злому божеству или другому хозяину.
Ортодоксально-злых персонажей иногда называют 'дьявольскими', потому что дьяволы - воплощения ортодоксально-злого мировоззрения.
Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ.
Нейтрально-злой, 'Злодей': Нейтрально-злой персонаж делает все, что ему нравиться, если это не влечет за собой неприятностей (если знает, что его не поймают и не накажут). Он живет только для себя и делает только то, что доставляет ему удовольствие, или ведет к тому, что он приобретает что-либо, доставляющее ему удовольствие (богатство, власть и т.п.) не считаясь ни с какими моральными аспектами. Нейтрально злые персонажи будут убивать, если им это нравиться и если впоследствии их не смогут за это наказать; если же нейтрально-злому персонажу не доставляет удовольствие убийство ради убийства, он все равно не остановится перед ним, если кто-то будет стоять между ним и его целью. Нейтрально-злые персонажи никогда не жалеют своих жертв - они просто не придают значения чувствам других людей. Он не испытывает симпатии к законам и не питает иллюзий насчет того, что следование законам сделает его лучше и благороднее. С другой стороны, у него нет такого вздорного характера и любви к конфликтам, как у хаотично-злого персонажа. Разбойник, убивающий и грабящий путников на дороге ради денег и драгоценностей, нейтрально-зол.
Некоторые нейтрально-злые персонажи верят во зло как в идеал и совершают зло для продвижения своего идеала. Обычно это члены сект, поклоняющихся злым богам и подпольных обществ.
Доминирующая черта характера нейтрально-злого персонажа - злоба.
Нейтрально-злые персонажи опасны тем, что представляют собой зло в чистом виде без понятия о чести.
Хаотично-злой, 'Разрушитель': Хаотично-злой персонаж делает то, что подсказывают ему его жадность, ненависть к другим или страсть к разрушениям. Он вспыльчив, порочен, жесток и непредсказуем. Если он - обычный человек без особого философского мировоззрения, то он просто безжалостный и жестокий. Если же он распространяет зло в соответствии с каким-либо учением или культом, он обладает всеми вышеописанными качествами удвоенной силы. К счастью, такие люди не способны к организации и совместным хорошо спланированным действиям. Как правило, хаотично-злых персонажей может заставить действовать вместе только сила - будь то сила лидера, убивающего непокорных, или внешняя угроза - вроде входа, баронской дружины в лес с целью искоренения всех разбойников. Если в группе хаотично-злых существ наметился лидер, он проживет ровно до тех пор, пока сможет противостоять покушениям на себя. Сумасшедший волшебник, опустошающий все вокруг себя, мстящий всему живому и кое-чему из неживого, хаотично-зол.
Хаотично-злых персонажей иногда называют 'демоническими' потому что демоны - воплощения хаотично-злого мировоззрения.
Хаотично-злые существа опасны тем, что ненавидят и уничтожают не только красоту и жизнь, но вообще любое творение, в котором воплощена красота и жизнь.
статья о форумной рпг.
Так я выкладываю небольшой кусок статьи, что такое форумная РПГ. Ознакомтесь, пожалуйста.
Сам процесс организации форумной РПГ достоточно прост. Гейммастер придумывает сюжет будущей миссии, разрабатывает несколько вариантов развития событий. Затем он пишет на форуме первый ход. Ход - это описание действий персонажа, за которого играет участник, как правило от третьего лица. Проще говоря, игрок просто пишет свою реакцию, описывает события с точки зрения своего персонажа.
После того как мастер написал первый ход, начинают действовать остальные участники игры. Причем они пишут свои ходы уже основываясь на том, что было написано до них. Потом мастер вновь пишет свой ход и т.д. Из всех ходов складывается цельная история, включающая в себя несколько сюжетных линий.
Ролевая игра (в дальнейшем - RPG) - это игра, которую лучше всего определить как представление в театре, где каждый из участников игры 'отыгрывает' ту или иную роль. Здесь есть три главных особенности:
способности и личности персонажей игроков могут полностью определяться участниками, а не сюжетом;
сюжет содержит только основные события, которые должны произойти - в каком порядке и что случится в действительности зависит от хода игры;
участники не 'повторяют' события, а 'создают историю' - возможно, попадая в ситуации, которые по сюжету совершенно предусмотрены не были.
Все RPG подразумевают, что один из участников (его обычно называют GM - Game Master или DM - Dungeon master (название пошло от днд)) играет особую роль - он не 'отыгрывает' персонажа, а 'ведет игру'. В распоряжении GM'а имеются так называемые 'модули' - тексты (изданные типографским или иным способом), которые представляют собой описание игрового мира и список событий, которые могут произойти с игроками (остальных игроков обычно называют партией).
Что представляет собой процесс игры?
Общая схема игры проста: DM описывает текущую ситуацию, игроки отвечают, что делают их персонажи, DM вносит коррективы и объявляет, что происходит дальше, игроки снова что-то делают, и т.д.. В зависимости от модуля 20-80% реального времени будут занимают бои.
Важные советы:
по возможности в подписи игрокам лучше написать своё игровое имя/класс. Тогда вы сможете свободней ориентироваться, хотя, хороший мастер учит имена наизусть;
игрокам имеет также смысл выбрать себе подходящий под персонажа аватар. Так будет гораздо наглядней, так как и GM, и сопартийцы будет себе лучше представлять, как выглядит ваш персонаж;
если вы хотите высказать вашу точку зрения на дальнейший ход событий игры, сделайте это по игре. Пример: 'Я считаю, что идти надо с юга! Там дорога дальше, и нападения ожидают меньше';
слушайте мастера внимательно! В идеале, когда ДМ говорит, остальные молчат;
кроме того, ещё один совет - не бросайте вашу партию, даже если в день пишут два/три сообщения. В ФРПГ всегда есть спады и подъёмы.
Сам процесс организации форумной РПГ достоточно прост. Гейммастер придумывает сюжет будущей миссии, разрабатывает несколько вариантов развития событий. Затем он пишет на форуме первый ход. Ход - это описание действий персонажа, за которого играет участник, как правило от третьего лица. Проще говоря, игрок просто пишет свою реакцию, описывает события с точки зрения своего персонажа.
После того как мастер написал первый ход, начинают действовать остальные участники игры. Причем они пишут свои ходы уже основываясь на том, что было написано до них. Потом мастер вновь пишет свой ход и т.д. Из всех ходов складывается цельная история, включающая в себя несколько сюжетных линий.
Ролевая игра (в дальнейшем - RPG) - это игра, которую лучше всего определить как представление в театре, где каждый из участников игры 'отыгрывает' ту или иную роль. Здесь есть три главных особенности:
способности и личности персонажей игроков могут полностью определяться участниками, а не сюжетом;
сюжет содержит только основные события, которые должны произойти - в каком порядке и что случится в действительности зависит от хода игры;
участники не 'повторяют' события, а 'создают историю' - возможно, попадая в ситуации, которые по сюжету совершенно предусмотрены не были.
Все RPG подразумевают, что один из участников (его обычно называют GM - Game Master или DM - Dungeon master (название пошло от днд)) играет особую роль - он не 'отыгрывает' персонажа, а 'ведет игру'. В распоряжении GM'а имеются так называемые 'модули' - тексты (изданные типографским или иным способом), которые представляют собой описание игрового мира и список событий, которые могут произойти с игроками (остальных игроков обычно называют партией).
Что представляет собой процесс игры?
Общая схема игры проста: DM описывает текущую ситуацию, игроки отвечают, что делают их персонажи, DM вносит коррективы и объявляет, что происходит дальше, игроки снова что-то делают, и т.д.. В зависимости от модуля 20-80% реального времени будут занимают бои.
Важные советы:
по возможности в подписи игрокам лучше написать своё игровое имя/класс. Тогда вы сможете свободней ориентироваться, хотя, хороший мастер учит имена наизусть;
игрокам имеет также смысл выбрать себе подходящий под персонажа аватар. Так будет гораздо наглядней, так как и GM, и сопартийцы будет себе лучше представлять, как выглядит ваш персонаж;
если вы хотите высказать вашу точку зрения на дальнейший ход событий игры, сделайте это по игре. Пример: 'Я считаю, что идти надо с юга! Там дорога дальше, и нападения ожидают меньше';
слушайте мастера внимательно! В идеале, когда ДМ говорит, остальные молчат;
кроме того, ещё один совет - не бросайте вашу партию, даже если в день пишут два/три сообщения. В ФРПГ всегда есть спады и подъёмы.
Ну и маленький пример РПГ
ГМ - мастер
МАША - Девочка Маша
ПЕТЯ - Мальчик Петя
ГМ - Вы очнулись на полу в грязной комнате. Из оружия при вас только пистолеты.
МАША - Я потираю голову, она немного болит. Осматриваюсь и в углу замечаю что-то.
ГМ - Подойдя поближе вы замечаете маленькую аптечку.
ПЕТЯ - Я наклоняюсь и беру аптечку.
МАША - Постой не бери ее.
ГМ - Позно. Это была ловушка. Раздается взрыв. Вы погибли...
пример конечно не из лудших но другого пока непридумал, вы на время посмотрите ))
ГМ - мастер
МАША - Девочка Маша
ПЕТЯ - Мальчик Петя
ГМ - Вы очнулись на полу в грязной комнате. Из оружия при вас только пистолеты.
МАША - Я потираю голову, она немного болит. Осматриваюсь и в углу замечаю что-то.
ГМ - Подойдя поближе вы замечаете маленькую аптечку.
ПЕТЯ - Я наклоняюсь и беру аптечку.
МАША - Постой не бери ее.
ГМ - Позно. Это была ловушка. Раздается взрыв. Вы погибли...
пример конечно не из лудших но другого пока непридумал, вы на время посмотрите ))
ПРАВИЛА
Итак, настало время выдать несколько основных правил.
1. Игру ведет Гейм-мастер (ГМ), его решения не обсуждаются и выполняются.
2. ГМ оставляет за собой право немного изменять правила исходя из данной ситуации.
ИГРА ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДОВ. я НАЧИНАЮ ИГРУ И ДЕЛАЮ ПЕРВЫЙ ХОД, ОПИСЫВАЯ СИТУАЦИЮ, ПОТОМ ЛЮБОЙ ИЗ ВАС ПРОДОЛЖАЕТ ОТ ИМЕНИ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА. пОМНИТЕ. ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ ПИСАТЬ С УЧЕТОМ ТОГО, ЧТО БЫЛО ДО ВАС.
3. НЕЛЬЗЯ УБИВАТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ ДРУГИХ ИГРОКОВ!
4. Можно готовить заговоры, строить козни, брать в плен, пытать, переходить на сторону противника и т.д. Но помните, что надо доводить
это до сведения мастера, иначе это не будет учитываться в игре. Например, вы решили втроем кинуть других кА деньги, списались по личке, разработали план, после этого пишите это мне, чтобы я мог учесть это в игре.
5. Появляться на игре желательно каждый день. Если вы задерживайтесь, сюжет будут продолжать без вас, вам придется быть в роли догоняющего. Если какие-либо обстоятельства не позволяют вам в ближайший день или дни появляться на игре - пожалуйста, заранее сообщите об этом мне. Если вы без какого-либо уведомления отсутствуете на игре больше, чем неделю, ваш персонаж автоматически переходит в ведение мастера. Мастер волен поступать с ним по собственному усмотрению, вплоть до удаления, убийства или передачи его другому игроку.
6. Все, не относящиеся к игре разговоры, происходят по личке. Так же вы можете написать замечания, комментарии, вопросы и т.д.
7. Теперь о боях, Обычно, игроки стараются не замудряться и уладить все мирным путем. Но иногда сражения неизбежны.
8. Исход боя решает мастер, но бой описывается так как будто он идёт в реале, все расчеты я беру на себя, вы пишите лишь последовательность действия. У каждого есть показатель инициативы, поэтому бой начинает тот у кого он выше. В бою можете делать любые действия, подкрадываться, прятаться в кустах, обходить с фланга, использовать специальные приемы, если такие у вас имеются. Можете сражаться любым имеющим у вас оружием, но помните о реалистичности, например, скорее всего большую убойную силу будет иметь стрела, выпущенная с некоторого расстояния, а не в упор с одного метра. В бою помните о расстоянии. Если вы стоите в десяти метрах от противника, то вам не удастся молниеносно выхватить меч и тут же ударить его. И еще помните о подлянках. Если есть возможность разводите персонажа разговором, а потом в самый неожиданный момент можете попытаться пришить противника.
9. В игре будет все как в жизни, будут магазины и торговля. Обо всем этом будет говорить гейм мастер.
10. Магия. Теперь о магии. Чтобы не парится сделаем следующим образом. Каждый маг из нашей компании в день может сотворить 5 заклинаний, поэтому, во избежание различных споров, сразу определяйте (лучше если будете ставить в известность меня) те заклинания, которыми собираетесь пользовать, кстати, чтобы делать заклинания часто необходимы различные компоненты и чем заклинание сложнее, тем сложнее компоненты, так что пишите про спелы, я все объясню, лучше в лику.
11. Когда, будете писать, то описывайте ситуацию так, как если бы она происходила сейчас, то есть в настоящем. То есть следует писать, не 'Арагорн выхватил меч и разрубил им орка', а 'Арагон выхватывает меч и наносит удар орку'.
12. Оценка результативности действия делает мастер, а не игрок. То есть следует писать не, 'Гимли посмотрел в темный коридор и увидел там труп полурослика', а 'Гимли смотрит в темный коридор и что-то замечает там'. Особенно это будет относится к боевкам. Когда идет бой, то просто пишите в настоящем времени что делаете. Например, 'Гимли выхватывает топор' или 'Гимли отбегает назад' или 'Гимли отступает назад и прячется за деревом' или 'Гимли бьет по ногам Зомби' ну и т.д. Бой рассчитывать буду я, поэтому будет получатся примерно так. Вы 'Клим наносит рубящий удар по вытянутой руке зомби', далее я просчитываю результат атаки и пишу, что получилось, например, Зомби успевает отдернуть руку и меч лишь слегка вспарывает остатки кожи.
13. Пишите только о том, что зависит от ВАШЕЙ воли, то есть пишите только от имени своего персонажа, результаты ваших действий определяет мастер. Не следует писать так, От удара Клима зомби отлете на несколько метров, просто напишите, Клим нанес удар по зомби. Еще раз запомните. Играйте только за своих персонажей. Нельзя описывать действий или мыслей чужих персонажей или статистов.
14. Пожалуйста, помните, где в каком мире вы находитесь, не следует писать о каких-то там вещах, которые здесь не могут находится.
15. Помните, что необязательно выносить всю информацию в игру, если хотите, что-то сделать или предпринять без ведома других игроков пишите мне в личку, я буду учитывать ваши настроения. Ну например, хотите в тайне от других использовать свое умение поиска, и например вам что-то удалось найти, но с другими не хотите делится, то можете написать мастеру. Только надо, отлучится под каким либо предлогом:, то есть фантазируйте и придумывайте свою жизнь.
16. Когда пишите сообщение, не описывайте сильно много действий, делайте описание соразмерно одному ходу.
17. С другой стороны избегайте маленьких сообщений, типа Гимли бьет, согласитесь, не очень создает атмосферу, В игре важен ваш взгляд на мир. Поэтому пишите о своих переживаниях. Ну типа, если я пишу, что удар зомби достиг цели, можете написать: Гимли вздрагивает от острой боли ну и т.д.
18. Помните, что вы сами создаете игру, сделайте так, чтобы это приносило удовольствие.
19. Спрашивайте у мастера, интересующие вас сведения, можете писать в личку, можете в игру, например, Гимли смотрит налево, что он там видит.
20. Помните о деталях, Первое, что сделайте, опишите вашего персонажа. Вес, цвет кожи и т.д. Позже можно будет играть теми же персами в других играх, поэтому пропишем все более тщательно.
21. Каждый герой должен выбрать мировоззрение и характер своего персонажа и написать это мне в личку.
22. НЕ ВЫНОСИТЕ ОБСУЖДЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ МАСТЕРА В ИГРУ, ПИШИИТЕ В ЛИЧКУ, РАЗБЕРЕМСЯ СО ВСЕМИ ВОПРОСАМИ.
Теперь организационный момент.
Думаю, что собираться всей толпой в раз все же несколько напряжно, поэтому предлагаю такой регламент работы. Я буду появляться на форуме раз пять-шесть в день. Игрокам желательно появляться раза три-четыре, чтобы принимать участие в игре.
Итак я выставляю правила, вы с ними ознакамливаетесь и пишите, что непонятно. Все вопросы принимаю еще один день послезавтра начинается игра!!!!!!!!!
Итак, настало время выдать несколько основных правил.
1. Игру ведет Гейм-мастер (ГМ), его решения не обсуждаются и выполняются.
2. ГМ оставляет за собой право немного изменять правила исходя из данной ситуации.
ИГРА ПРЕДСТАВЛЯЕТ ИЗ СЕБЯ ПОСЛЕДОВАТЕЛЬНОСТЬ ХОДОВ. я НАЧИНАЮ ИГРУ И ДЕЛАЮ ПЕРВЫЙ ХОД, ОПИСЫВАЯ СИТУАЦИЮ, ПОТОМ ЛЮБОЙ ИЗ ВАС ПРОДОЛЖАЕТ ОТ ИМЕНИ СВОЕГО ПЕРСОНАЖА. пОМНИТЕ. ЧТО ВЫ ДОЛЖНЫ ПИСАТЬ С УЧЕТОМ ТОГО, ЧТО БЫЛО ДО ВАС.
3. НЕЛЬЗЯ УБИВАТЬ ПЕРСОНАЖЕЙ ДРУГИХ ИГРОКОВ!
4. Можно готовить заговоры, строить козни, брать в плен, пытать, переходить на сторону противника и т.д. Но помните, что надо доводить
это до сведения мастера, иначе это не будет учитываться в игре. Например, вы решили втроем кинуть других кА деньги, списались по личке, разработали план, после этого пишите это мне, чтобы я мог учесть это в игре.
5. Появляться на игре желательно каждый день. Если вы задерживайтесь, сюжет будут продолжать без вас, вам придется быть в роли догоняющего. Если какие-либо обстоятельства не позволяют вам в ближайший день или дни появляться на игре - пожалуйста, заранее сообщите об этом мне. Если вы без какого-либо уведомления отсутствуете на игре больше, чем неделю, ваш персонаж автоматически переходит в ведение мастера. Мастер волен поступать с ним по собственному усмотрению, вплоть до удаления, убийства или передачи его другому игроку.
6. Все, не относящиеся к игре разговоры, происходят по личке. Так же вы можете написать замечания, комментарии, вопросы и т.д.
7. Теперь о боях, Обычно, игроки стараются не замудряться и уладить все мирным путем. Но иногда сражения неизбежны.
8. Исход боя решает мастер, но бой описывается так как будто он идёт в реале, все расчеты я беру на себя, вы пишите лишь последовательность действия. У каждого есть показатель инициативы, поэтому бой начинает тот у кого он выше. В бою можете делать любые действия, подкрадываться, прятаться в кустах, обходить с фланга, использовать специальные приемы, если такие у вас имеются. Можете сражаться любым имеющим у вас оружием, но помните о реалистичности, например, скорее всего большую убойную силу будет иметь стрела, выпущенная с некоторого расстояния, а не в упор с одного метра. В бою помните о расстоянии. Если вы стоите в десяти метрах от противника, то вам не удастся молниеносно выхватить меч и тут же ударить его. И еще помните о подлянках. Если есть возможность разводите персонажа разговором, а потом в самый неожиданный момент можете попытаться пришить противника.
9. В игре будет все как в жизни, будут магазины и торговля. Обо всем этом будет говорить гейм мастер.
10. Магия. Теперь о магии. Чтобы не парится сделаем следующим образом. Каждый маг из нашей компании в день может сотворить 5 заклинаний, поэтому, во избежание различных споров, сразу определяйте (лучше если будете ставить в известность меня) те заклинания, которыми собираетесь пользовать, кстати, чтобы делать заклинания часто необходимы различные компоненты и чем заклинание сложнее, тем сложнее компоненты, так что пишите про спелы, я все объясню, лучше в лику.
11. Когда, будете писать, то описывайте ситуацию так, как если бы она происходила сейчас, то есть в настоящем. То есть следует писать, не 'Арагорн выхватил меч и разрубил им орка', а 'Арагон выхватывает меч и наносит удар орку'.
12. Оценка результативности действия делает мастер, а не игрок. То есть следует писать не, 'Гимли посмотрел в темный коридор и увидел там труп полурослика', а 'Гимли смотрит в темный коридор и что-то замечает там'. Особенно это будет относится к боевкам. Когда идет бой, то просто пишите в настоящем времени что делаете. Например, 'Гимли выхватывает топор' или 'Гимли отбегает назад' или 'Гимли отступает назад и прячется за деревом' или 'Гимли бьет по ногам Зомби' ну и т.д. Бой рассчитывать буду я, поэтому будет получатся примерно так. Вы 'Клим наносит рубящий удар по вытянутой руке зомби', далее я просчитываю результат атаки и пишу, что получилось, например, Зомби успевает отдернуть руку и меч лишь слегка вспарывает остатки кожи.
13. Пишите только о том, что зависит от ВАШЕЙ воли, то есть пишите только от имени своего персонажа, результаты ваших действий определяет мастер. Не следует писать так, От удара Клима зомби отлете на несколько метров, просто напишите, Клим нанес удар по зомби. Еще раз запомните. Играйте только за своих персонажей. Нельзя описывать действий или мыслей чужих персонажей или статистов.
14. Пожалуйста, помните, где в каком мире вы находитесь, не следует писать о каких-то там вещах, которые здесь не могут находится.
15. Помните, что необязательно выносить всю информацию в игру, если хотите, что-то сделать или предпринять без ведома других игроков пишите мне в личку, я буду учитывать ваши настроения. Ну например, хотите в тайне от других использовать свое умение поиска, и например вам что-то удалось найти, но с другими не хотите делится, то можете написать мастеру. Только надо, отлучится под каким либо предлогом:, то есть фантазируйте и придумывайте свою жизнь.
16. Когда пишите сообщение, не описывайте сильно много действий, делайте описание соразмерно одному ходу.
17. С другой стороны избегайте маленьких сообщений, типа Гимли бьет, согласитесь, не очень создает атмосферу, В игре важен ваш взгляд на мир. Поэтому пишите о своих переживаниях. Ну типа, если я пишу, что удар зомби достиг цели, можете написать: Гимли вздрагивает от острой боли ну и т.д.
18. Помните, что вы сами создаете игру, сделайте так, чтобы это приносило удовольствие.
19. Спрашивайте у мастера, интересующие вас сведения, можете писать в личку, можете в игру, например, Гимли смотрит налево, что он там видит.
20. Помните о деталях, Первое, что сделайте, опишите вашего персонажа. Вес, цвет кожи и т.д. Позже можно будет играть теми же персами в других играх, поэтому пропишем все более тщательно.
21. Каждый герой должен выбрать мировоззрение и характер своего персонажа и написать это мне в личку.
22. НЕ ВЫНОСИТЕ ОБСУЖДЕНИЕ ДЕЙСТВИЙ МАСТЕРА В ИГРУ, ПИШИИТЕ В ЛИЧКУ, РАЗБЕРЕМСЯ СО ВСЕМИ ВОПРОСАМИ.
Теперь организационный момент.
Думаю, что собираться всей толпой в раз все же несколько напряжно, поэтому предлагаю такой регламент работы. Я буду появляться на форуме раз пять-шесть в день. Игрокам желательно появляться раза три-четыре, чтобы принимать участие в игре.
Итак я выставляю правила, вы с ними ознакамливаетесь и пишите, что непонятно. Все вопросы принимаю еще один день послезавтра начинается игра!!!!!!!!!
- Fenix
- Сообщения: 3980
- Зарегистрирован: Чт, 05 фев 2004 16:51:56
- Откуда: с вон той светящейся точке на небе
Характер моего перса: хаотично добр, я вычитал, что желательнее подробнее написать внешность персонажа, так вот пусть она будет как на аватарке
Хочу уточнить некоторые вопросы: я должен выбирать свои действия сам или будут предоставлены несколько вариантов ? И если я выбираю действия сам, возможна ли такая ситуация в бою типа: хлещусь я или ещё ктонить с тем же зомби и мои действия: Fenix заметил, что к зомби кто-то подкрадывается . . . Или в бою должны быть только действия, удары и магия ? Ещё не совсем разобрался с магией, мог бы ты написать подробнее или скинуть в личку, хотя по ходу игры думаю будет понятно
Хочу уточнить некоторые вопросы: я должен выбирать свои действия сам или будут предоставлены несколько вариантов ? И если я выбираю действия сам, возможна ли такая ситуация в бою типа: хлещусь я или ещё ктонить с тем же зомби и мои действия: Fenix заметил, что к зомби кто-то подкрадывается . . . Или в бою должны быть только действия, удары и магия ? Ещё не совсем разобрался с магией, мог бы ты написать подробнее или скинуть в личку, хотя по ходу игры думаю будет понятно
Где лгут и себе и друг другу,
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
конечно это надо какбы в личку, но я смотрю, тут уже прям в форум, то вот - ловите мессагу. НА время позаимствовал Тесеевский аватар, после игры снова возьму свой.
Все, перехожу на язык фэнтэзи. Думаю я сам могу создать историю своего персонажа:
"Горы, высокие горы. Пешера распологалась над лесом в одной из черных, как тьма, вершин. В ней сидело существо и несколько часов не вдигалось. Это был эльф, со светлыми полупрозрачными волосами, в черной робе, остроконечным и достаточно молодым лицом. Приближалась ночь, эльф открыл глаза и сказал: "Что-то творится в этом мире, пора мне выйти из своего убежища и принять участие в начавшейся Эпохе Перемен. Я знаю, я должен быть беспрестрастн.... Я не свет и не тьма - я Равновесие. Для меня опасен как светлый путь, так и тьма... Я должен идти не смотря ни на что.... Я - представитель пути "серых". Я никогда не стану ни за одну из сторон, но я буду охранать Равновесие...". С этими словами он встал, собрал поклажу, и ушел на встерчу миру, который должен был претерпеть Изменения в Эпоху Перемен....."
Все, перехожу на язык фэнтэзи. Думаю я сам могу создать историю своего персонажа:
"Горы, высокие горы. Пешера распологалась над лесом в одной из черных, как тьма, вершин. В ней сидело существо и несколько часов не вдигалось. Это был эльф, со светлыми полупрозрачными волосами, в черной робе, остроконечным и достаточно молодым лицом. Приближалась ночь, эльф открыл глаза и сказал: "Что-то творится в этом мире, пора мне выйти из своего убежища и принять участие в начавшейся Эпохе Перемен. Я знаю, я должен быть беспрестрастн.... Я не свет и не тьма - я Равновесие. Для меня опасен как светлый путь, так и тьма... Я должен идти не смотря ни на что.... Я - представитель пути "серых". Я никогда не стану ни за одну из сторон, но я буду охранать Равновесие...". С этими словами он встал, собрал поклажу, и ушел на встерчу миру, который должен был претерпеть Изменения в Эпоху Перемен....."
Последний раз редактировалось MAD[GNU] Чт, 28 окт 2004 01:08:13, всего редактировалось 1 раз.
Тут была дефейснутая запись о том, как русские убивают украинцев. Это было неэстетично, но верно по существу. Только адепт зла может поддерживать войну и Путина. Россия должна быть свободной, Украина - независимой, а Путин должен сидеть в тюрьме.
Характер моего персонажа:Ортодоксально-злые персонажи опасны тем, что методично плетут свою паутину зла и часто с ее помощью держат в страхе и повиновении множество живых существ.
Вит перса: такойже как уаватара(моно или нет)???
Вит перса: такойже как уаватара(моно или нет)???
С наилучеми пожеланиями "БЕЛЫЙ"
------------------------------------------
8 марта близко - близко
И сердце бьётся как олень
Не подведи моя 'пиписка'
Ведь скоро - скоро женский день.
------------------------------------------
8 марта близко - близко
И сердце бьётся как олень
Не подведи моя 'пиписка'
Ведь скоро - скоро женский день.
Скорпоног у меня вопрос! Допустим возможны групповые схватки? И возможноли подлые удары в спину во время битвы! То есть домусть Маша сражается с гоблином, а в ето время 3 грязных мужика, петя, вася, кузя нападают на неё взади!
[mj15]<[Iv@n]-это я в контре!:)
Слава богу что мы есть!
И слава богу что мы казаки!
Слава богу что мы есть!
И слава богу что мы казаки!
- Дембель
- Сообщения: 680
- Зарегистрирован: Чт, 15 янв 2004 19:15:29
- Откуда: АБ, Кристалл, точнее просто не куда...
Характер: Крестоносец
Вес: 70
Цвет кожи: светлый
Волосы: темные
Рост: 182 см
Телосложение: среднее
Особые приметы: Шрам на правой щеке, видимо он остался после столкновения драки в баре. Шляпа опущена на глаза, из за чего взгляд внушает недоверие со стороны других игроков. Меч и лук всегда спрятан под плащом, чтобы непугать мирных жителей. Стал вольным путником после того как на его деревню напали странные существа.
Вес: 70
Цвет кожи: светлый
Волосы: темные
Рост: 182 см
Телосложение: среднее
Особые приметы: Шрам на правой щеке, видимо он остался после столкновения драки в баре. Шляпа опущена на глаза, из за чего взгляд внушает недоверие со стороны других игроков. Меч и лук всегда спрятан под плащом, чтобы непугать мирных жителей. Стал вольным путником после того как на его деревню напали странные существа.