В этом вся задача ГМ (кстати и для программиста движка РПГ) не допускать разлета сюжета без ограничения свободы действия.scorponog писал(а): Ладно выходи, только не забудь, что если целостный сюжет разлетиться то виноват в этом буду не я.
Хоте ли бы вы сыграть в текстовую РПГ на форуме?
Модераторы: Tesey, Blak-n-Wait, Keha
Тут была дефейснутая запись о том, как русские убивают украинцев. Это было неэстетично, но верно по существу. Только адепт зла может поддерживать войну и Путина. Россия должна быть свободной, Украина - независимой, а Путин должен сидеть в тюрьме.
Вообщем теперь вся еда и выпивка будет платной! Цены уже установлены, о них Вы узнаете, когда поинтресуетесь у трактирщика. А информация будет платной или нет - на усмотрение Сэма, такой уж у него характер
Вот что продаётся у трактирщика:
Эль
Вино простое и изысканное
Пиво
Хлеб
Сыр
Еда - есть три вида: плохая, средняя и хорошая
мясо
паёк дорожный
Также можно заказать комнату на ночь и более, есть:
плохая
средняя
хорошая
Пока что хватит, со временем будет ещё кое-что.
Вот что продаётся у трактирщика:
Эль
Вино простое и изысканное
Пиво
Хлеб
Сыр
Еда - есть три вида: плохая, средняя и хорошая
мясо
паёк дорожный
Также можно заказать комнату на ночь и более, есть:
плохая
средняя
хорошая
Пока что хватит, со временем будет ещё кое-что.
Значит так. Вот персонаж Дембеля.
Дембель
КЛАСС Воин (рукопашник)
РАСА человек
ПОЛ Мужской
УРОВЕНЬ 1
ДО СЛЕД. УР. 1000
Сила 15
Ловкость 15
Телосложение 11
Интеллект 11
Мудрость 10
Харизма 6
Хиты 13
Класс защиты 14
Инициатива 17
Оружие и доспех как у Клима
Навыки
Крепость
Выхватить оружие +1 к атаке
Могучий удар
Умение
Лазание
Мастер побега
плавание
Прыжки
Золото 15
Вопрос к Скорпоногу. Все умения такие же, или мне разрешается что-то поменять?
Как быть с экспой и деньгами. У него же вроде они отличаются уже от первоначальных. Хотя, по-моему количество денег у него не менялось.
Вообщем отредактируй моего перса и скажи, что можно сменить, а что нет.
Дембель
КЛАСС Воин (рукопашник)
РАСА человек
ПОЛ Мужской
УРОВЕНЬ 1
ДО СЛЕД. УР. 1000
Сила 15
Ловкость 15
Телосложение 11
Интеллект 11
Мудрость 10
Харизма 6
Хиты 13
Класс защиты 14
Инициатива 17
Оружие и доспех как у Клима
Навыки
Крепость
Выхватить оружие +1 к атаке
Могучий удар
Умение
Лазание
Мастер побега
плавание
Прыжки
Золото 15
Вопрос к Скорпоногу. Все умения такие же, или мне разрешается что-то поменять?
Как быть с экспой и деньгами. У него же вроде они отличаются уже от первоначальных. Хотя, по-моему количество денег у него не менялось.
Вообщем отредактируй моего перса и скажи, что можно сменить, а что нет.
- Fenix
- Сообщения: 3980
- Зарегистрирован: Чт, 05 фев 2004 16:51:56
- Откуда: с вон той светящейся точке на небе
Скорп, у меня вот какой вопрос: можно лечить во время боя, если можно, то можно за один ход полечить и ударить ???
Не знал, что сразу указывать можно, в седующий раз учту.Fenix в следующий раз указывай на кого натравливаешь монстра, а то на первом уровне он остается только на одну атаку.
Где лгут и себе и друг другу,
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
Феникс конечно можно, только вот ударить после этого нельзя. Тебе же сосредоточится надо, а на это уходит время.Fenix писал(а):Скорп, у меня вот какой вопрос: можно лечить во время боя, если можно, то можно за один ход полечить и ударить ???Не знал, что сразу указывать можно, в седующий раз учту.Fenix в следующий раз указывай на кого натравливаешь монстра, а то на первом уровне он остается только на одну атаку.
Ну и имечко
Кстати: че сектантов то так много Так еще не долго и они нас всех положат. Говорил же: ходим вместе (исключение - наш единственный дипломат), иначе завалят.
Кстати: че сектантов то так много Так еще не долго и они нас всех положат. Говорил же: ходим вместе (исключение - наш единственный дипломат), иначе завалят.
Тут была дефейснутая запись о том, как русские убивают украинцев. Это было неэстетично, но верно по существу. Только адепт зла может поддерживать войну и Путина. Россия должна быть свободной, Украина - независимой, а Путин должен сидеть в тюрьме.
А вы думали, что. Я вас сначала по хорошему просил играйте как одна команда, долго просил, а вы решили что каждый из вас гибрид Терминатора и Гендальфа, ну вот теперь буду по другому просить. Вы только не подумайте, убивать вас у меня нет никакого желания, но это все таки игра всякое может случится.MAD[ГНУ] писал(а):Ну и имечко
Кстати: че сектантов то так много Так еще не долго и они нас всех положат. Говорил же: ходим вместе (исключение - наш единственный дипломат), иначе завалят.
И еще смотрю к первичным правилам вы уже привыкли, так что скоро буду вводить штрафы за отыгрышь роли. Пока роль свою нормально отыгрывают только двое Ettariel и Raydon а остальные кто во что горазд. То маги ходят посозами крыс мочить, то в одиночку шляетесь по подозрительным домам, и самое главное где ваша роль, вот честер, ты же блин самый злобный из всей братии, мало того что хаотичный так ее и злой. А ты куда-то бежишь помогать своим, да тебе начхать на них должно ты боишься только силы и больше ничего. Эритнул бог которому ты поклоняешься. Так что смотрите, сукоро штрафы пойдут, а они будут выражаться в увеличении необходимого количества экспы до следующего уровня, например вместо 1000 будет 2000
- Fenix
- Сообщения: 3980
- Зарегистрирован: Чт, 05 фев 2004 16:51:56
- Откуда: с вон той светящейся точке на небе
Просто в обычных РПГхах так и происходит по крайней мере у меня.scorponog писал(а): вы решили что каждый из вас гибрид Терминатора и Гендальфа
Про свою роль, постараюсь соблюдать это правило, просто лично я ещё до конца не прочухал что и как.
Где лгут и себе и друг другу,
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
И память не служит уму.
История ходит по кругу
Из крови, по грязи, во тьму.
1) я думал, там просто артефактэscorponog писал(а): Мэд ты зечем в кучу полез, второе нафига вы без прикрытия войнов в дом поперлись. И еще ты зачем крыс мочить стал, тебе что сложно было сначала применить заклинание волшебные доспехи и отбежать или как.
2) яяя???? Я воощето на помошь прибежал
3) оно у меня не было почему то записано, лиш когда я наткнулся на личное сообшение, я увидел, что у меня часть заклов 1 уровня не переписана.
Тут была дефейснутая запись о том, как русские убивают украинцев. Это было неэстетично, но верно по существу. Только адепт зла может поддерживать войну и Путина. Россия должна быть свободной, Украина - независимой, а Путин должен сидеть в тюрьме.
Можно Ёхан, короче есть такая фича мультикласс, когда помимо одного ты берешь второй класс, но она будет доступна только с третьего уровня. То есть смысл такой ты будешь магом второго уровня, достигаешь третьего и говоришь, а сейчас я буду войном первого уровня. То есть свою магическую сторону ты в этот уровень не развиваешь, а развиваешь воинскую. Вот так вот.YOHANSANS писал(а):Скорпоног у меня вопрос может ли перс переделать свою профессию,, ну стать допустим войном!?
Вот вам текстик на злобу дня. Очень должен понравится играющим товарищам.
-----------
Как меняют лампочку в ролевой игре D&D
Классы
1) Воин
Первый воин снимает со второго всю броню, оружие, шлемы, щиты и т.п. и т.д., после чего второй спокойно сможет вкрутить лампочку, если у него есть навык Focus Weapon для лампочек.
Примечание: доспехи, щиты и пр. с защитой от электричества можно не снимать.
2) Паладин
Возлагает руки на лампочку, исцеляет её, а после вкручивает её, так как это не запрещено законом и не является злым поступком.
3) Вор
Незаметно выкручивает откуда-нибудь лампочку, обезвреживает на ней все ловушки, вскрывает её, похищает ценную вольфрамовую нить, затем ставит на лампочку ловушки и незаметно вкручивает обратно.
4) Маг
Один держит лампочку, второй кастует на неё Light, а третий телепортирует первого и второго куда подальше от четвёртого, который зачем-то решил произнести заклинание Fireball.
5) Некромант
Поднимает из могилы труп Эдисона, а тот уж как-нибудь сам разберётся, что и как с этой лампочкой делать.
6) Жрец
Изгоняет из лампочки нежить, благословляет её, а затем призывает своё божество, которое вкручивает ему лампочку, куда надо.
7) Монах
У него меньше всего проблем. Он может запросто вкрутить любую лампочку голыми руками!
Варвар
Впадает в ярость, разбивает лампочку, и таким образом проблема исчезает сама собой.
9) Следопыт.
Первый выбирает лампочку в качестве своего расового врага и с самого начала имеет против неё преимущества, второй берёт себе лампочку в спутники, а третий в это время пытается с помощью 'чтения следов' определить, куда же укатилась лампочка. После долгих поисков лампочки в лесу и на болоте она обнаруживается у них дома, где они её и вкручивают при условии, что в начале игры они взяли навык 'вкручивание лампочек двумя руками'.
10) Друид
Первый вкручивает лампочку, в то время, как второй отгоняет медведя, в которого превратился третий. При этом они все вместе ненавидят лампочку, так как она - продукт цивилизации.
11) Бард
Использует 'Use Magic Device', и лампочка не только вкручивается сама собой, но ещё при этом поёт и танцует.
Расы
Человек
Так как в начале игры люди могут взять себе сразу два навыка, то один берётся общеполезным, а второй - 'вкручивание лампочек'
Эльф
1)Первый с помощью удивительной ловкости и невероятной мудрости вкручивает лампочку, а второй поёт ему про Элберет.
2)Первый с помощью удивительной ловкости и невероятной мудрости вкручивает лампочку, а второй вкручивает остальным народам, почему эльфы круче всех.
Орк
Первый держит лампочку, а второй вкручивает первого.
Гном
Гномов требуется двое. Они видят в темноте, поэтому им незачем вкручивать лампочку. А двое - для того, чтобы было с кем пивка выпить.
Хоббит
1)Хоббит делает бросок на удачу, и лампочка, наудачу, уже оказывается кем-то вкрученной.
2)Два хоббита вместе несут лампочку к Роковой Горе и скидывают её в жерло Ородруина.
Полуэльф
Соберёт всю информацию о вкручивании лампочек, а затем с помощью дипломатии уговорит лампочку саму сделать всё необходимое.
Мировоззрения
Нейтрально добрый
Вкручивает лампочку, так как от неё всем светло и хорошо.
Хаотично добрый
Вкручивает лампочку, так как ему от неё светло и хорошо.
Законопослушный добрый
Один вкручивает лампочку, а другой читает ему вслух свод законов, подтверждая, что акт вкручивания лампочки - законное дело.
Нейтрально злой
Вкручивает назло всем лампочку, которая уже перегорела.
Хаотично злой
Вкручивает перегоревшую лампочку, потому что ему так захотелось и всё тут, при этом злобно посмеивается.
Законопослушный злой
Два персонажа подписывают Договор, согласно которому первый должен вкрутить лампочку, а второй за это время - завоевать весь оставшийся мир.
Нейтральный
Вкручивает лампочку в одиночку, потому что всем остальным пофиг на эту лампочку.
Хаотично нейтральный
Вкручивает лампочку, на которую всем пофиг, в то время, как вся остальная партия смылась выполнять задание.
Законопослушный нейтральный
Вкручивает лампочку, так как подозревает, что за это дадут опыт.
"Мир фантастики", октябрь 2004
-----------
Как меняют лампочку в ролевой игре D&D
Классы
1) Воин
Первый воин снимает со второго всю броню, оружие, шлемы, щиты и т.п. и т.д., после чего второй спокойно сможет вкрутить лампочку, если у него есть навык Focus Weapon для лампочек.
Примечание: доспехи, щиты и пр. с защитой от электричества можно не снимать.
2) Паладин
Возлагает руки на лампочку, исцеляет её, а после вкручивает её, так как это не запрещено законом и не является злым поступком.
3) Вор
Незаметно выкручивает откуда-нибудь лампочку, обезвреживает на ней все ловушки, вскрывает её, похищает ценную вольфрамовую нить, затем ставит на лампочку ловушки и незаметно вкручивает обратно.
4) Маг
Один держит лампочку, второй кастует на неё Light, а третий телепортирует первого и второго куда подальше от четвёртого, который зачем-то решил произнести заклинание Fireball.
5) Некромант
Поднимает из могилы труп Эдисона, а тот уж как-нибудь сам разберётся, что и как с этой лампочкой делать.
6) Жрец
Изгоняет из лампочки нежить, благословляет её, а затем призывает своё божество, которое вкручивает ему лампочку, куда надо.
7) Монах
У него меньше всего проблем. Он может запросто вкрутить любую лампочку голыми руками!
Варвар
Впадает в ярость, разбивает лампочку, и таким образом проблема исчезает сама собой.
9) Следопыт.
Первый выбирает лампочку в качестве своего расового врага и с самого начала имеет против неё преимущества, второй берёт себе лампочку в спутники, а третий в это время пытается с помощью 'чтения следов' определить, куда же укатилась лампочка. После долгих поисков лампочки в лесу и на болоте она обнаруживается у них дома, где они её и вкручивают при условии, что в начале игры они взяли навык 'вкручивание лампочек двумя руками'.
10) Друид
Первый вкручивает лампочку, в то время, как второй отгоняет медведя, в которого превратился третий. При этом они все вместе ненавидят лампочку, так как она - продукт цивилизации.
11) Бард
Использует 'Use Magic Device', и лампочка не только вкручивается сама собой, но ещё при этом поёт и танцует.
Расы
Человек
Так как в начале игры люди могут взять себе сразу два навыка, то один берётся общеполезным, а второй - 'вкручивание лампочек'
Эльф
1)Первый с помощью удивительной ловкости и невероятной мудрости вкручивает лампочку, а второй поёт ему про Элберет.
2)Первый с помощью удивительной ловкости и невероятной мудрости вкручивает лампочку, а второй вкручивает остальным народам, почему эльфы круче всех.
Орк
Первый держит лампочку, а второй вкручивает первого.
Гном
Гномов требуется двое. Они видят в темноте, поэтому им незачем вкручивать лампочку. А двое - для того, чтобы было с кем пивка выпить.
Хоббит
1)Хоббит делает бросок на удачу, и лампочка, наудачу, уже оказывается кем-то вкрученной.
2)Два хоббита вместе несут лампочку к Роковой Горе и скидывают её в жерло Ородруина.
Полуэльф
Соберёт всю информацию о вкручивании лампочек, а затем с помощью дипломатии уговорит лампочку саму сделать всё необходимое.
Мировоззрения
Нейтрально добрый
Вкручивает лампочку, так как от неё всем светло и хорошо.
Хаотично добрый
Вкручивает лампочку, так как ему от неё светло и хорошо.
Законопослушный добрый
Один вкручивает лампочку, а другой читает ему вслух свод законов, подтверждая, что акт вкручивания лампочки - законное дело.
Нейтрально злой
Вкручивает назло всем лампочку, которая уже перегорела.
Хаотично злой
Вкручивает перегоревшую лампочку, потому что ему так захотелось и всё тут, при этом злобно посмеивается.
Законопослушный злой
Два персонажа подписывают Договор, согласно которому первый должен вкрутить лампочку, а второй за это время - завоевать весь оставшийся мир.
Нейтральный
Вкручивает лампочку в одиночку, потому что всем остальным пофиг на эту лампочку.
Хаотично нейтральный
Вкручивает лампочку, на которую всем пофиг, в то время, как вся остальная партия смылась выполнять задание.
Законопослушный нейтральный
Вкручивает лампочку, так как подозревает, что за это дадут опыт.
"Мир фантастики", октябрь 2004
Я смотрю на небо и вижу радугу.
Человек смотрящий под другим углом видит лишь тучи.
Человек смотрящий под другим углом видит лишь тучи.
Советуй всем ознакомится с правилами выживания в РПГ, а то скоро вас с таким рвением в живых то никого не останется.
1) Осторожность - лучшая часть доблести. Прежде, чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
2) Watch you back!!! Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди - это заблуждение будет стоить вам жизни.
3) Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
4) Информация - ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию, следите, покупайте информацию, наконец, - она того стоит!
5) Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
6) Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian 20/Cleric 20/Outsider 20 - будет поздно.
7) Слаженность - залог успеха. Всегда помните, что вы - отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями, и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше - с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
9) Не пренебрегайте разведкой. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных 'ежей', политого маслом пола и др. и пр.
10) Одна из составляющих искусства полководца - умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет - принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
11) Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
12) Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
13) И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы - применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах - жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
14) В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие - хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
15) Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
16) Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
17) Берегите магов! Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
18) Веревка - лучший друг приключенца. А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
19) Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет - все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
20) Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
21) Никогда до конца не забывайте, что все происходящее - это только игра.
Have Fun!!!
Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое 'ФИ!' в адрес данной статьи и ее автора. В свое оправдание я могу привести три аргумента.
Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой 'группы' или 'отряда' у вас нет, а все ваши друз: нет, м-м-м:как бы это сказать: персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное - не для вас.
Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж - если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок - большая редкость.
Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь 'профессионального приключенца', то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немерянной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квэнту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор:
PS: Далеко не все из содержащихся в этом тексте идей принадлежат лично мне. Строго говоря, меня следует считать не столько автором, сколько редактором-составителем этих "советов". К сожалению, я затрудняюсь назвать оригинальных авторов - большинство советов было подчерпнуто мной на разных форумах, в анонимных или полуанонимных файлах, валяющихся в сети, в частных разговорах и других подобных источниках.
1) Осторожность - лучшая часть доблести. Прежде, чем куда-то залезть, подумайте, как вы будете оттуда вылезать. Всегда надо иметь наготове пути к отступлению. Даже если вы уверены в своей победе. В любой битве может случиться непредвиденное. Поэтому, планируя каждую битву, думайте о плане отступления если не в первую очередь, то как минимум во вторую.
2) Watch you back!!! Всегда ставьте замыкающим одного из воинов (пусть не самого сильного) или хотя бы как-то способного к близкому бою персонажа. В любой передряге кто-то из отряда должен следить за тылами. Если вы почему-то считаете, что все ваши оппоненты страдают паладинским кодексом чести и будут вызывать вас на честный бой и нападать только спереди - это заблуждение будет стоить вам жизни.
3) Не светитесь! Как можно быстрее озаботьтесь любым способом видеть в темноте для всех членов вашего отряда. Свет предаст вас. В темной пещере отблески света видны очень далеко, в том числе и за углами, через щели в стенах, бойницы и вообще любые отверстия. Ваши враги будут знать о вас задолго до того, как вы сможете их увидеть. К тому же у хороших луков, арбалетов и многих неприятных заклинаний range гораздо больше, чем у вашего источника света. Вы будете представлять собой великолепную освещенную мишень, а сами не сможете даже увидеть тех, кто вас атакует.
4) Информация - ключ к победе. Чем больше вы знаете о своих противниках, тем выше ваши шансы. Всегда используйте все доступные вам способы получения информации. Разговаривайте с NPC, используйте дивинационную магию, следите, покупайте информацию, наконец, - она того стоит!
5) Помните, что не вся информация, которую вам удалось добыть, полностью соответствует действительности. Многие дивинации иногда дают сбой, NPC часто сами заблуждаются или сознательно вводят вас в заблуждение. Ранжируйте ваши источники информации по степени достоверности, проверяйте полученную из одного источника информацию по другим источникам, и все-таки всегда будьте готовы к неожиданностям.
6) Не нарывайтесь! Не лезьте в бой, если проблему можно решить другим путем. В любом бою есть шанс погибнуть, даже если вам кажется, что его нет. Далеко не всегда можно оценить крутость противника по его внешнему виду. Когда вы наконец узнаете, что стоящий перед вами тщедушный гоблин с маленьким копьецом на самом деле аватар великого гоблинского бога Barbarian 20/Cleric 20/Outsider 20 - будет поздно.
7) Слаженность - залог успеха. Всегда помните, что вы - отряд, а не просто 4-5 отдельных человек. Разрабатывайте тактические решения, использующие сильные стороны вашего боевого союза. Начиная с простейших вещей: воины в прочных доспехах защищают бездоспешных магов от близкого контакта с противниками, кончая гораздо более изощренными техниками боя. Заранее распределяйте роли среди членов отряда. В бою может быть эффективнее предоставить барду лечить раненых воинов, и дать возможность клирику сконцентрироваться на усиливающих и защитных заклинаниях или вступить в ближний бой. Хорошо армированному воину может быть разумно вызывать на себя attack of opportunity, дав, таким образом, возможность клирику или магу безопасно сотворить заклинание, находясь в непосредственной близости от противника.
Тренируйтесь! Не просто в мечемахании, а в искусстве боя. Заранее, в спокойной обстановке выработайте способы построения для атаки на одного сильного противника, многих слабых противников, противника с потенциальными area effect заклинаниями, и т.д. и т.п. Продумайте способы перегруппировки в случае, если один их вашего отряда выбывает из боя, действия по выводу раненного/заколдованного товарища из боя, перестроение отряда для отступления и т.п. В бою у вас не будет времени для долгих дискуссий на тему, кому лучше прикрывать отход или кто должен нести раненного. Вы должны научиться понимать друг друга с полуслова, а еще лучше - с полужеста. В ситуации, когда вы не видите или не слышите друг друга, вы должны сохранить возможность действовать как единая группа.
9) Не пренебрегайте разведкой. Если вы будете предупреждены о грядущей битве хотя бы за четверть минуты до начала событий, у вас будет пара раундов, чтобы наложить краткосрочные защитные/усиливающие заклинания. Если же вы будете знать о противниках заранее, у вас появится возможность спланировать битву, выбрав время и место удобное вам, а, возможно и подготовив врагам несколько неприятных сюрпризов в виде рассыпанных 'ежей', политого маслом пола и др. и пр.
10) Одна из составляющих искусства полководца - умелое использование местности. Постарайтесь изучить место, где вам предстоит сражаться. Если такой возможности нет - принимайте решения по ходу. Используйте каждую деталь: стены и дверные проемы могут служить хотя бы частичным прикрытием; возможность стоять выше оппонента даст вам преимущества в бою; ямы, обрывы, наклонные поверхности и пр. при умелом маневрировании и использовании подходящих приемов боя будут вам не менее полезны, чем зачарованное оружие и магические вещи.
11) Не пренебрегайте мелочами. Из копеек складывается богатство, из мелких бонусов складывается воинская мощь. Даже великому и могучему воину не помешают заклинания младших уровней, слегка усиливающие его атаку и защиту. В бою с серьезным противником, где силы примерно равны, именно этот маленький бонус может оказаться решающим.
12) Не жадничайте. При каждой возможности вкладывайте деньги во что-нибудь полезное. Лишнее лечебное зелье или свиток с телепортом могут спасти вам жизнь. А деньги, в случае вашей гибели, достанутся вашим врагам. Помните: скупой платит вдвое. Лечебные зелья/свитки/палочки стоят дешевле, чем заклинание воскрешения.
13) И еще раз: не жадничайте. Если у вас есть расходуемые магические предметы - применяйте их при первой же необходимости. Не экономьте заряды в палочках и амулетах - жизнь у вас одна, а волшебных палочек на свете много.
14) В бою уделяйте особое внимание перемещениям, расстояниям и области досягаемости вашего оружия. У вас обязательно должно быть длинное оружие - хотя бы у половины членов отряда. Оно позволит вам атаковать через плечо союзника, находясь на безопасном расстоянии от врагов, а при встрече с большими и длиннолапыми монстрами существенно поднимет ваши шансы на победу.
15) Не доверяйте NPC! По крайней мере, не всем и не во всем. Особенно не доверяйте красивым девушкам, попавшим в беду и просящим вас о помощи. Это не значит, что вы не должны им помогать, но будьте осторожны.
16) Никогда не ввязывайтесь в бой, будучи израненными и не имея готовых заклинаний. Отступайте, прячьтесь, бегите, делайте все, что угодно, чтобы избежать боя, когда вы к нему не готовы. Это не трусость, это единственный шанс на победу.
17) Берегите магов! Маг (колдун, волшебник и пр.) на поле боя обычно играет ту же роль, что король в шахматной игре. Он очень уязвим, но от него может зависеть исход битвы. Максимально оберегайте своего мага и бросьте все силы на скорейшее уничтожение вражеского.
18) Веревка - лучший друг приключенца. А друзей должно быть много и они должны быть хорошими. Так же к числу друзей стоит отнести саперную лопатку, топор, молоток, зубило, пилку, ломик и другие обычные инструменты. Право же, копать землю мечом, и сверлить отверстия копьем очень неудобно.
19) Не позволяйте себе расслабиться. Даже если вам кажется, что победа за вами и врагов больше нет - все равно выставляйте стражу. Даже мертвые враги могут убить вас, если вы проявите неосторожность: не проверите найденную еду и воду на яд, не проверите каждую дверь на наличие ловушек, не будете входить в каждый поворот в полной боевой готовности и т.п. Лучше прослыть параноиком, но быть живым параноиком. Действуйте так, пока вы не вернетесь в действительно безопасное место.
20) Периодически вспоминайте, зачем, собственно, вы поперлись в этот дэнжен. Вряд ли для того, чтобы убить там все, что шевелиться. Только в этом случае вам действительно нужно нападать на все, что встретите. Во всех остальных, можно заметить, что многие обитатели данной дыры либо не опасны для вас, либо вам не по зубам. Помните, что зачтется вам (в виде вожделенной экспы) не количество убитых монстриков, а выполнение задания.
21) Никогда до конца не забывайте, что все происходящее - это только игра.
Have Fun!!!
Ну и напоследок. А как же ролевой отыгрыш, спросите вы? Где хоть слово про психологию персонажей, про их взаимоотношения, про тонкие хитросплетения интриг и глубинные особенности человеческих (эльфячьих, дварфийских, гномских и пр.) душ? Я уже мысленно вижу, как хардкорные рольплееры и рольплеерши морщат свои изящные носики и готовятся произнести категорическое 'ФИ!' в адрес данной статьи и ее автора. В свое оправдание я могу привести три аргумента.
Первое: господа, возможно, это просто другая игра. К примеру, вы играете в придворные интриги, и ваш персонаж и помыслить себе не может, чтобы полезть в какую-то темную и грязную дыру, чтобы тыкать там железками ужасных монстров. И, к тому же, никакой 'группы' или 'отряда' у вас нет, а все ваши друз: нет, м-м-м:как бы это сказать: персонажи других игроков имеют с вами такие тонкие и запутанные психологические отношения, что при случае не преминут всадить вам кинжал в спину или подсыпать яд в чашку. Если это так, то да, все вышенаписанное - не для вас.
Второе: Минимально необходимым условием для любого отыгрыша психологии персонажа является наличие живого персонажа. Каким бы тонким, интересным, высокохудожественным не был ваш персонаж - если он сложится в первом же бою, никто об этих его замечательных качествах так и не узнает. А D&D совсем без боевок - большая редкость.
Третье: Если вы играете хоть сколько-нибудь 'профессионального приключенца', то его профессионализм является частью отыгрыша. В противном случае получается престранная картина: персонажи немерянной крутизны, в биографии которых значатся (любовно вписанные игроком в квэнту) сотни выигранных боев и выполненных сложнейших заданий, делает ошибку за ошибкой и чуть не складывается в простейших ситуациях. Наводит на мысли: то ли этого великого героя подменили, то ли он поглупел с тех пор:
PS: Далеко не все из содержащихся в этом тексте идей принадлежат лично мне. Строго говоря, меня следует считать не столько автором, сколько редактором-составителем этих "советов". К сожалению, я затрудняюсь назвать оригинальных авторов - большинство советов было подчерпнуто мной на разных форумах, в анонимных или полуанонимных файлах, валяющихся в сети, в частных разговорах и других подобных источниках.
Ну у меня есть этот список. Я выкладывал список того, что может продавать Сэм. А теперь Скорпоног взял на себя всех остальных NPC, а я перешёл в игроки. Поэтому скорее всего, это Скорпоног будет решать, когда выкладывать список.YOHANSANS писал(а):Скорп как скоро вы предоставити список продаюшихся вещей и цены на них!
- Demon_2004
- Сообщения: 1272
- Зарегистрирован: Пн, 01 мар 2004 00:25:33